Задания свойства предметов для дошкольников: Как научить детей определять свойства и признаки предметов?

Содержание

План-конспект занятия (математика) на тему: Свойства предметов.

Цель: Закрепить умение выявлять и сравнивать свойства предметов, находить общее свойство группы предметов.

      Формировать умение соотносить плоские геометрические фигуры с пространственными телами. Развивать логическое мышление. Продолжать учить высказывать свое мнение и приводить примеры. Воспитывать мотивацию к учению

 

Организация занятия:

      1 часть – сидя на стульчиках

      2 часть – стоя в кругу (физкультминутка)

      3 часть – сидя на стульчиках

      4 часть – стоя полукругом

      5 часть – сидя на стульчиках

 

      Материалы к занятию:

      Демонстрационный – картинки с изображением Карандаша (серия “Веселые человечки”), альбомный лист бумаги, картинки с изображением овощей.

      Раздаточный – цветные карандаши (красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый), листочки бумаги, наборы фигур: 5 кругов – красный, желтый, зеленый, оранжевый и синий, 5 овалов, 5 квадратов, 5 треугольников и 5 прямоугольников тех же цветов.

 

      Ход занятия:

 

I Свойства предметов – цвет. Цвета радуги.

Воспитатель вставляет в стакан цветные карандаши всех цветов радуги. Такие же стаканчики с цветными карандашами на столах у детей. Воспитатель показывает картинку с изображением Карандаша:

                                                                                                                                    Воспитатель:— Ребята, наш Веселый Карандаш рассказал мне удивительную историю! Оказывается, карандаши умеют разговаривать и даже хвастаться. Вот этот карандаш сказал (берет в руки красный карандаш): «Я могу быть маком, огнем, флагом!»

                                                                                                                                Воспитатель рисует красную линию на альбомном листе бумаги, прикрепленном на доске, а дети рисуют красную линию на своих листочках бумаги.

Затем воспитатель просит их рассказать, чем похвастались остальные карандаши.

                                                                                                                                   Воспитатель:— Угадайте, что рассказали эти карандаши?

      Дети по собственному желанию выходят к доске, выбирают карандаш и оставляют им свой на листе, прикрепленном на доске. Остальные дети рисуют линии теми же цветами на своих листках. Примерные ответы детей:

      Дети:— Оранжевый: «Я апельсин, морковь!»

      Дети:— Желтый: «Я цыпленок, солнце, репа!»

     

Дети:— Зеленый: «Я трава, листва, целый лес!»

      Дети:— Голубой: « Я незабудка, небо, лед!»

      Дети:— Синий: «Я чернила, море, василек!»

      Дети:— Фиолетовый: «Я слива, сирень, сумерки, колокольчик!»

               Воспитатель благодарит детей за помощь и загадывает загадку.

      Воспитатель:— Веселый Карандаш шепнул мне одно словечко. Догадайтесь какое.

                                           Через поля, через луга

                                           Встала нарядная дуга.

    Дети: Радуга

      Воспитатель:— А кто знает цвета радуги?

      Дети называют: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый. Можно предложить им составить радугу из полосочек цветной бумаги.

 

      II Физкультминутка «Отгадай, чей голосок?»

      Дети встают в круг, в центре которого стоит водящий с завязанными глазами, берутся за руки и, шагая по кругу, дружно говорят:

                                           Мы все встали дружно в круг,

                                           Повернулись разом вдруг,

(все поворачиваются на 180 градуса и идут в обратном направлении)

                                           А как скажем: «Скок, скок, скок!» —

                                           Отгадай, чей голосок?

      Один из детей по указанию воспитателя повторяет последнюю строчку, а водящий отгадывает, кто это.

Если он не отгадал, то продолжает оставаться водящим, а если отгадал, то водящим становится тот, кто подавал голосок. Игра повторяется 2 – 3 раза.

      Роль ведущего во 2-м и 3-м туре игры лучше поручить кому-нибудь из детей.

 

      III Сравнение предметов по признакам сходства и различия (цвету, форме, размеру, материалу, назначению и т.д.).

 

      1)Воспитатель:- Рассмотрите картинки. Что нарисовано на первый картинке?

      Дети: — Кукла и мишки.

                       Воспитатель:- Сравните куклу и мишку: что у них общего и чем они отличаются?

      Воспитатель, в случае необходимости, может начать сравнение: общее у куклы и мишки назначение – это игрушки; одинаковый размер; общее то, что и у куклы, и мишки есть ленточки, а отличаются они тем, что… И дети называют признаки различия самостоятельно.

      Воспитатель:-Сравните воздушный шар, на котором летит Незнайка, и мячик: что у них общего и чем они отличаются?

      Дети:-У них одинаковая форма: и мяч, и воздушный шар имеют форму шара. А отличаются они цветом: мяч – желтого и синего цвета, а воздушный шар – желтый и красный. Еще они отличаются размером: мяч – маленький, а воздушный шар – большой. Назначение у них тоже разное: мяч – игрушка, а воздушный шар – летательный аппарат.

      Воспитатель:— Сравните ежа и елку.

      Дети:-Ель на ежика похожа: еж – в иголках, елка – тоже, и «живут» они в лесу». Отличаются они размером: еж маленький, елка больше ежа. Еще они разного цвета: еж серый, а елка зеленая. Ежик – животное, елка – растение.

      В более подготовленных группах работу можно организовать так: каждый ребенок по своему желанию выбирает одну из картинок и о ней рассказывает, а остальные дети дополняют.

 

2) Воспитатель:— Рассмотрите картинку. Как вы думаете, почему ниточкой соединены лиса и морковка?

Дети:— Они оба оранжевого цвета.

             Воспитатель:— Молодцы! А теперь возьмите свои «волшебные» карандаши и соедините «волшебными ниточками» предметы одного цвета.

               Дети в течение 1 – 2 мин проводят линии самостоятельно. Затем вслух обсуждают, кто как выполнил задание.

      Воспитатель:— Расскажите, какие картинки вы соединили? Почему?

               Примерные ответы детей:

      Дети:

— Морковка и лиса оранжевые.

      Дети:— Я соединил цыпленка и луну, потому что они желтые.

      Дети:— Помидор и божья коровка красные.

      Дети:— Лягушка и яблоко зеленые.

      Воспитатель помогает детям исправить свои ошибки. В завершение важно похвалить тех, кто старался: «Айзат молодец – все линии провел правильно! Лия тоже молодец – нашла и исправила свою ошибку!»

 

      3) Дети выполняют задание самостоятельно.

      Воспитатель:— А теперь вам предстоит найти признаки различия и исправить ошибки художника Незнайки.

      Самостоятельную работу можно провести в форме игры-соревнования: кто быстрее и больше найдет отличительных особенностей. Победители получают призы.

 

      IV. Физкультминутка «Смотри в оба!»

      Дети строятся в ряд (не более 7 – 10 человек). Водящего выбирают с помощью считалочки или назначением. Ему предлагается запомнить, в каком порядке стоят дети. После того как водящий отварачивается, дети перестраиваются. Водящий должен определить, что изменилось, и восстановить нарушенный порядок. Расположение может быть линейное, круговое, хаотичное – в зависимости от уровня сложности, который хочет предложить воспитатель.

 

               V. Закрепление умение выделять свойства предметов.

 

      1)Беседа овощах. Отгадывание загадок.

               Воспитатель:— Какие овощи вы знаете?

               Воспитатель:— Что растет у вас на огороде (

например, на даче)?

               Воспитатель:— Про какие овощи так говорят? Как вы догадались?

а)Красный нос в землю врос,

А зеленый хвост снаружи.

Нам зеленый хвост не нужен,

Нужен только красный нос.

Дети:Морковь

 

б) Летом в огороде –

Свежие, зеленые,

А зимою в бочке –

Желтые, соленые.

Дети: Огурцы

 

в) Круглый бок, желтый бок,

Сидит на грядке колобок.

Врос он в землю крепко.

Что же это?

Дети: Репка

 

г) Он большой, как мяч футбольный,

Если спелый – все довольны.

Так приятен он на вкус!

Что за шар это?

Дети: Арбуз

      Дети объясняют, по каким признакам они догадались, о чем идет речь: по цвету, форме, размеру, вкусу и т.д. На фланелеграфе выставляются картинки-отгадки с изображением овощей. Можно устроить «путаницу»: выставлять картинки с ошибками, а затем их разбирать.

      2) Игра «На что похоже?».

      На фланелеграфе – картинки с изображением овощей.

      Воспитатель:— Молодцы! Вы очень хорошо отгадываете загадки. А теперь рассмотрите внимательно картинки и выберите геометрические фигуры, которые напоминают эти овощи.

               Примерные ответы детей:

      Дети:— Морковь оранжевого цвета, по форме напоминает треугольник, — я положу оранжевый (красный) треугольник.

               Дети:— Репа желтая и круглая. Я выбираю желтый кружок. И т.д.

             VI. Итог занятия. Рекомендации для занятий родителей с детьми.

                       Воспитатель:— Что вам больше всего запомнилось на занятии?

             Воспитатель:— Что понравилось? Что показалось трудным?

             Воспитатель:— Посмотрите: на странице внизу Незнайка начал рисовать узор. Попробуйте его закончить дома.

 

 

 

 

 

 

 

Картотека (средняя, старшая, подготовительная группа): Картотека Игры, формирующие умения выделять основные характерные признаки предметов, явлений.

1. «НЕ ОШИБИСЬ!»

Цель. Развивать быстроту мышления; закреплять знания о том, что дети делают в разное время суток.

Ход игры. Воспитатель называет разные части суток (или действия детей). Дети должны ответить  одним словом: «Завтракаем» или «Умываемся» (или назвать часть суток).

2. «СКОЛЬКО ПРЕДМЕТОВ?»

Цель. Обучать детей предметному счёту; развивать количественные представления, умение понимать и называть числительные.

Ход игры. Найти и назвать одинаковые предметы (два, три…), а затем те, которые встречаются по одному. Задание может быть изменено: найти как можно больше одинаковых предметов.

3. «ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?»

(игра-забава)

Цель. Развивать у детей наблюдательность.

Ход игры. Водящий закрывает глаза и отворачивается от детей. Трое детей в это время что-нибудь меняют в своём облике: расстёгивают пуговицу, снимают заколку, меняют обувь. Затем водящий открывает глаза, и ему предлагают найти изменения во внешности ребят.

4. «НАЙДИТЕ, ЧТО ОПИШУ»

Цель. Учить детей находить растение по описанию.

Ход игры. Педагог описывает растение, называя его самые характерные признаки. Тот, кто первым отгадает и назовёт растение, получает фишку.

5. «КРОКОДИЛ»

(эмоционально-дидактическая игра)

Цель. Развивать ловкость, наблюдательность, внимание.

Ход игры. Выбирается водящий (он будет «крокодилом»), который вытягивает вперёд руки одна над другой, изображая зубастую пасть. Остальные дети просовывают руки в «пасть». «Крокодил» с невозмутимым видом отвлекает детей, поёт песни, притопывает ногами и неожиданно смыкает руки-«пасть». Кто попался, тот становится «крокодилом».

6. «КТО ТЫ?»

Цель. Развивать слуховое внимание, быстроту реакции.

Ход игры. Воспитатель придумывает рассказ, в котором все дети получают роли. Дети становятся в круг, воспитатель начинает рассказ. При упоминании персонажа ребёнок должен встать и поклониться. Дети должны быть очень внимательны и следить не только за своей ролью. Но и за ролями соседей. Выходит из игры ребёнок, который не услышал о своей роли и не встал.

7. «ОТГАДАЙ И НАРИСУЙ»

Цель:  Развивать мелкую моторику и произвольное мышление.

Дидактический материал: Палочки для рисования на снегу или песке (в зависимости от сезона).

Методика проведения: Воспитатель читает стихотворный текст, дети рисуют ответы палочками на снегу или песке. Кто проговорился, тот выбывает из игры.

8. «ЧЬИ СЕМЕНА?»

Цель:  Упражнять детей в дифференциации овощей, фруктов и их семян. Развивать память, сосредоточенность, наблюдательность.

Дидактический материал: карточки овощей, фруктов, плодовых деревьев; тарелочка с разными семенами.

Методика проведения:  Дети берут набор семян и выкладывают их на карточку соответствующего фрукта или овоща.

9. «ДЕТКИ С КАКОЙ ВЕТКИ?»

Цель: Дифференцировать отличительные признаки деревьев.

Дидактический материал: карточки с изображением листьев дерева рябины, березы, осины, ивы и т.д.; карточки деревьев.

Методика проведения: На веранде выставляются стулья на некотором расстоянии друг от друга. На них кладутся карточки с изображением дерева. Детям раздаются карточки с изображением листьев. По команде «раз, два, три, листик к дереву беги» дети разбегаются по своим местам, затем карточки меняются.

10. «КАКОЕ НАСЕКОМОЕ, НАЗОВИ?»

Цель: Формировать у детей понятие «насекомое». Узнавать и называть представителей  насекомых: муху, бабочку, стрекозу, божью коровку, пчелу, жучка, кузнечика.

Дидактический материал: Разрезанные картинки насекомых.

Методика проведения: Дети должны на скорость собрать картинку, назвать насекомое. Если кто- то затрудняется, можно использовать загадки.

 

 

11. «НАЙДИ ТАКОЙ ЖЕ ЦВЕТОК»

Цель: Упражнять детей в нахождении предметов аналогичных изображению на картинке. Воспитывать внимательность, сосредоточенность, формировать речь детей.

Дидактический материал: настоящие комнатные цветы, к ним соответствующие карточки.

Методика проведения: Детям раздаются карточки с изображением комнатных цветов, они должны найти такой же в группе, показать и по возможности назвать.

12. «КТО КАК ПОЕТ?»

Цель: Формировать артикуляцию речи. Отрабатывать правильные звукоподражания птицам. Закреплять знания детей об особенностях птиц.

Дидактический материал: Аудиозапись пения птиц. Карточки с изображением птицы.

Методика проведения: Звучит аудиозапись пения птиц. Дети должны угадать и найти карточку с изображением птицы.

13. «УГАДАЙ ВЕСЕННИЙ ЦВЕТОК»

Цель:  Слушать загадки до конца, воспитывать внимательность. Действовать по сигналу воспитателя. Развивать речь и логическое мышление.

Дидактический материал: Стихи загадки о весенних цветах. Предметные картинки с изображением цветов.

Методика проведения: Воспитатель читает загадки, а дети по ответам находят соответствующий цветок и называют его.

В весенний солнечный денек

Золотой расцвел цветок.

На высокой тонкой ножке

Все дремал он у дорожки. (Одуванчик.)

Весна приходит с лаской и со своею сказкою,

Волшебной палочкой взмахнет-

И первый из-под снега цветочек расцветет

(Подснежник.)

Май, тепло и скоро лето.
В зелень всё и вся одето.
Словно огненный фонтан —
Раскрывается…(Тюльпан.)

Цветёт он майскою порой,

Его найдёшь в тени лесной:

На стебельке, как бусы, вряд

Цветы душистые висят. (Ландыш.)

14.  «ЧТО В КОРЗИНКУ МЫ БЕРЕМ?»

Цель: закрепить у детей знание о том, какой урожай собирают в поле, в саду, на огороде, в лесу. Научить различать плоды по месту их выращивания. Сформировать представление о роли людей сохранения природы.

Дидактический материал: Медальоны с изображение овощей, фруктов, злаков, бахчевых, грибов, ягод, а так же корзинок.

Методика проведения: У одних детей — медальоны, изображающие разные дары природы. У других – медальоны в виде корзинок. Дети – плоды под веселую музыку расходятся по комнате, движениями и мимикой изображают неповоротливый арбуз, нежную землянику, прячущийся в траве гриб и т.д. Дети – корзинки должны в обе руки набрать плодов. Необходимое условие: каждый ребенок должен принести плоды, которые растут в одном месте (овощи с огорода и т.д.). Выигрывает тот, кто выполнил это условие.

15. «ВЕРШКИ — КОРЕШКИ»

Цель: Учить детей составлять целое из частей.

Дидактический материал: два обруча, картинки овощей.

Методика проведения: Берется два обруча: красный, синий. Кладут их так, чтобы обручи пересеклись. В обруч красный надо положить овощи, у которых в пищу идут корешки, а в обруч синего цвета – те, у которых используются вершки.

Ребенок подходит к столу, выбирает овощ, показывает его детям и кладет его в нужный круг, объясняя, почему он положил овощ  именно сюда. (в области пересечения обручей должны находиться овощи, у которых используются и вершки, и корешки: лук, петрушка и т.д.

16. «ВОЗДУХ, ЗЕМЛЯ, ВОДА»

Цель: Закреплять знания детей об объектах природы. Развивать слуховое внимание, мышление, сообразительность.

Дидактический материал: Мяч.

Методика проведения:

Вариант 1.Воспитатель бросает мяч ребенку и называет объект природы, например, «сорока». Ребенок должен ответить «воздух» и бросить мяч обратно. На слово «дельфин»

Вариант 2. Воспитатель называет слово «воздух» ребенок поймавший мяч, должен назвать птицу. На слово «земля» — животное, обитающие на земле; на слово «вода» — обитателя рек, морей, озер и океанов.

17. «ВЫБЕРИ НУЖНОЕ»

Цель: Закреплять знания о природе. Развивать мышление, познавательную активность.

Дидактический материал: Предметные картинки.

Методика проведения: На столе рассыпаны предметные картинки. Воспитатель называет какое – либо свойство или признак, а дети должны выбрать как можно больше предметов, которые этим свойством обладают.

Например: «зеленый» — это могут быть картинки листочка, огурца, капусты кузнечика. Или: «влажный» — вода, росса, облако, туман, иней и т.д.

18. «ГДЕ СНЕЖИНКИ?»

Цель: Закреплять знания о различных состояниях воды. Развивать память, познавательную активность.

Дидактический материал: карточки с изображением различного состояния воды (водопад, река, лужа, лед, снегопад, туча, дождь, пар, снежинка и т. д.)

Методика проведения: Дети идут хороводом вокруг разложенных по кругу карточек. На карточках изображены различные состояния воды (водопад, река, лужа, лед, снегопад, туча, дождь, пар, снежинка и т. д.)

Во время движения по кругу произносятся слова:

Вот и лето наступило.

Солнце ярче засветило.

Стало жарче припекать,

Где снежинку нам искать?(С последним словом все останавливаются. Те, перед кем располагается нужные картинки, должны их поднять и объяснить свой выбор.) Движение продолжается со словами:

Наконец, пришла зима:

Стужа, вьюга, холода.

Выходите погулять.

Где снежинку нам искать? (Вновь выбирают нужные картинки, и объясняется выбор и т.д.)

19. «ПРИЛЕТЕЛИ ПТИЦЫ»

Цель: Уточнить представление о птицах.

Дидактический материал: Стихотворение о птицах.

Методика проведения:  Воспитатель называет только птиц, но если он вдруг ошибается, то дети должны топать или хлопать.

20. «КОГДА ЭТО БЫВАЕТ?»

Цель: Учить детей различать признаки времен года. С помощью поэтического слова показать красоту различных времен года, разнообразие сезонных явлений и занятий людей.

Дидактический материал: На каждого ребенка картинки с пейзажами весны, лета, осени и зимы, стихотворения  временах года.

Методика проведения: Воспитатель читает стихотворение, а дети показывают картинку с изображением того сезона, о котором говорится  в стихотворении.

21. «ЗВЕРИ, ПТИЦЫ, РЫБЫ »

Цель: Закреплять умение, классифицировать животных, птиц, рыб.

Дидактический материал: Мяч.

Методика проведения: Дети становятся в круг. Один из играющих берет в руки какой-нибудь предмет и передает его соседу справа, говоря: « Вот птица. Что за птица?»

Сосед принимает предмет и быстро отвечает (название любой птицы).

Затем он передает вещь другому ребенку,  с таким же вопросом. Предмет передается по кругу до тех пор, пока запас знаний участников игры не будет исчерпан.

Так же играют, называя рыб, зверей (называть одну и ту же птицу, рыбу, зверя нельзя).

22. «УГАДАЙ, ЧТО ГДЕ РАСТЕТ»

Цель: Уточнить знание детей о названиях и местах произрастания растений; развивать внимание, сообразительность, память.

Дидактический материал: Мяч.

Методика проведения: Дети сидят на стульчиках или стоят в кругу. Воспитатель или ребенок кидает кому-нибудь из детей мяч, называя при этом место, где растет данное растение: сад, огород, луг, поле, лес.

23. «СЛОЖИ ЖИВОТНОЕ»

Цель: Закрепить знания детей о домашних животных. Учить описывать по наиболее типичным признакам.

Дидактический материал: картинки с изображением разных животных (каждое в двух экземплярах).

Методика проведения: один экземпляр картинок целый, а второй разрезанный на четыре части. Дети рассматривают целые картинки, затем они должны из разрезанных частей сложить изображение животного, но без образца.

24. «ЧТО ИЗ ЧЕГО СДЕЛАНО?»

Цель: Учить детей определять материал, из которого сделан предмет.

Дидактический материал: деревянный кубик, алюминиевая мисочка, стеклянная баночка, металлический колокольчик., ключ и т.д.

Методика проведения: Дети вынимают из мешочка разные предметы и называют, указывая, из чего сделан каждый предмет.

25. «УГАДАЙ-КА»

Цель: Развивать умение детей отгадывать загадки, соотносить словесный образ с изображением на картинке; уточнить знание детей о ягодах.

Дидактический материал: картинки на каждого ребенка с изображение ягод. Книга загадок.

Методика проведения: На столе перед каждым ребенком лежат картинки отгадки. Воспитатель загадывает загадку, дети отыскивают и поднимают картинку-отгадку.

26. «СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ»

Цель: Закреплять знания о съедобных и несъедобных грибах.

Дидактический материал: Корзинка, предметные картинки с изображение съедобных и несъедобных грибов.

Методика проведения: На столе перед каждым ребенком лежат картинки отгадки. Воспитатель загадывает загадку о грибах, дети отыскивают и кладут картинку-отгадку съедобного гриба в корзинку

27. «НАЙДИ СВОЙ КМЕШЕК»

Цель: Развивать тактильные ощущения, внимание, память.

Дидактический материал: Коллекция камней.

Методика проведения: Каждый ребенок выбирает наиболее понравившийся камень из коллекции (если эта игра поводится на улице, то находит его), внимательно рассматривает, запоминает цвет, трогает поверхность. Затем все камни складываются в одну кучку и примешивают. Задание – найти свой камень.

28. «ЦВЕТОЧНЫЙ МАГАЗИН»

Цель: Закреплять умение различать цвета, называть их быстро, находить нужный цветок среди других. Научить детей группировать растения по цвету, составлять красивые букеты.

Дидактический материал: лепестки, цветные картинки.

Методика проведения: На столе поднос с разноцветными лепестками разной формы. Дети выбирают понравившиеся лепестки, называют их цвет и находят цветок, соответствующий выбранным лепесткам и по цвету и по форме.

1. «ГОРЕЛКИ»

Цель: учить детей бегать в парах на скорость, начинать бег только после окончания слов. Развивать у детей быстроту движений, ловкость.

Ход игры. Дети становятся в колонну парами. Впереди колонны на расстоянии 2-3 шагов проводится линия.  По считалке выбирается Ловишка. Он становится на линию спиной к остальным детям. Все стоящие парами говорят:

«Гори, гори ясно, чтобы не погасло.

Глянь на небо – птички летят,

Колокольчики звенят.

Раз, два, три – беги!»

С окончанием слов дети, стоящие в последней паре бегут вдоль колонны, стремясь схватиться за руки. Ловишка старается поймать одного из пары и соединить с ним руки. Если ловящий успел это сделать, он образует с пойманным новую пару и становится впереди колонны, а оставшийся без пары становится ловишкой. Если Ловишка не поймал, он остаётся в той же роли.

2. «ЛОВИШКИ»

(с ленточками)

Цель: учить детей бегать врассыпную, не наталкиваясь друг на друга, действовать по сигналу быстро. Развивать ориентировку в пространстве, умение менять направление.

Ход игры: Дети строятся в круг, у каждого имеется цветная ленточка, заправленная сзади за пояс. В центре круга стоит Ловишка. По сигналу воспитателя: «Раз, два, три – лови!» дети разбегаются по площадке. Ловишка старается вытянуть ленточку. По сигналу: «Раз, два, три в круг скорей беги – все дети строятся в круг». После подсчета пойманных, игра повторяется.

3. «МОРОЗ – КРАСНЫЙ НОС»

Цель: учить детей перебегать  в рассыпную с одной стороны площадки на другую, увёртываясь от ловишки, действовать по сигналу, сохранять неподвижную позу. Развивать выдержку, внимание. Закрепить бег с захлёстом голени, боковой галоп.

Ход игры: На противоположных сторонах площадки обозначается два дома, в одном из них находятся игроки. Посередине площадки лицом к ним становится водящий – Мороз Красный нос, он говорит:

«Я мороз – красный нос.

Кто из вас решится

В путь дороженьку пуститься?»

Дети отвечают хором: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз». После этого они перебегают через площадку в другой дом, мороз их догоняет и старается заморозить. Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг мороз, и стоят так до окончания пробежки. Мороз подсчитывает, сколько играющих удалось при этом заморозить, учитывается, что играющие выбежавшие из дома до сигнала или оставшиеся после сигнала, тоже считаются замороженными.

4. «КОРШУН И НАСЕДКА»

Цель: учить детей двигаться в колонне, держась друг за друга крепко, не разрывая сцепления. Развивать умение действовать согласованно, ловкость.

Ход игры: В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка, вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна.

5. «КРАСКИ»

Цель: учить детей бегать, стараясь, чтобы не догнали, прыгать на одной ноге, приземляясь на носок полусогнутую ногу. Развивать ловкость, быстроту движений, умение менять направление во время бега.

Ход игры: Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит:

-Тук! Тук!

-Кто там?

-Покупатель.

-Зачем пришёл?

— За краской.

-За какой?

-За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» если покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идёт второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше краски. Хозяин может придумать задание сложнее задание, например: скачи на одной ножке по красной дорожке.

6. «БЫСТРО ВОЗЬМИ»

Цель: учить детей ходить, бегать по кругу, действовать по сигналу, развивать ловкость, быстроту.

Ход игры: Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки), которых должно быть на один меньше. На следующий сигнал: «Быстро возьми!» — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот, кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется

7. «СОВУШКА»

Цель: учить детей действовать по сигналу, бегать, врассыпную имитируя птиц, сохранять неподвижную позу. Развивать равновесие.

Ход игры: Все играющие птички, один ребёнок – сова, которая находится в стороне площадки. По сигналу «день» птички разлетаются, машут крыльями, клюют зёрнышки. На сигнал «ночь» все останавливаются и стоят неподвижно. Вылетает сова, высматривает тех, кто шевелится и забирает в гнездо. через 15-20 сек. Снова даётся сигнал «день», сова улетает в гнездо, дети – птички летают по площадке.

8. «ПЯТНАШКИ»

Цель: учить детей бегать по площадке врассыпную, с ускорением, закреплять умение действовать по сигналу. Развивать ловкость, быстроту.

Ход игры: Выбирается водящий, который получает цветную повязку и становится в центр площадки. После сигнала: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-нибудь из играющих и осалить. Тот, кого осалил водящий отходит в сторону. После 2-3 повторений Ловишка меняется.

9. «ЧЬЯ КОЛОННА СОБЕРЕТСЯ БЫСТРЕЕ?»

Цель: учить детей двигаться по площадке в разных направлениях, по сигналу строится в три колонны в соответствии с предметами находящимися в руках. Развивать внимание, умение действовать по сигналу, ориентировку в пространстве.

Ход игры: Дети распределяются на три группы с одинаковым числом игроков. Каждая подгруппа выбирает определённый предмет, например шишку или камешек и т.д. все дети одной группы имеют один и тот же предмет. В разных концах площадки выбирают места для этих подгрупп – пенёк, куст, дощечка, которые обозначаются таким же предметом. Под удары бубна все ходят или бегают в разных направлениях. По сигналу «На места» бегут и строятся у соответствующего предмета в колонну.

10. «БЕГ ШЕРЕНГАМИ»

Цель: учить детей ходить шеренгой с разными положениями рук: на плечах, сцепленные впереди, убегать врассыпную, не наталкиваясь друг на друга. Развивать умение действовать по сигналу, согласованно,  ловкость, быстроту движений.

Ход игры: Команды выстраиваются шеренгами (на расстоянии 15-20шагов), можно дать им названия «Ракета» и «Спутник». По сигналу дети одной из команд, взявшись за руки, идут вперёд, стараясь соблюдать равнение. Когда до другой шеренги, участники которой сидят на земле, остаётся 2-3 шага, воспитатель даёт команду: «Беги!». Дети первой шеренги расцепляют руки и бегут в свой дом, а ребята второй шеренги стараются их осалить. При повторе команды меняются ролями

11. «ДОГОНИ СОПЕРНИКА»

Цель: учить детей перебегать с одной стороны площадки на другую быстро, чтобы не осалили другие дети. Развивать умение действовать по сигналу, быстроту движений, ловкость.

Ход игры: Две шеренги детей располагаются перед стартовыми линиями на расстоянии 5 шагов одна от другой, в 15-20 шагах от стартовой линии очерчивается дом. По сигналу все одновременно начинают бег: дети, находящиеся сзади, стараются осалить бегущих впереди. После подсчёта осаленных, дети меняются ролями. При повторе шеренги меняются местами.

12. «ПЕРЕМЕНА МЕСТ»

Цель: учить детей перебегать с одной стороны площадки на другую шеренгой, не наталкиваясь друг на друга. Развивать умение строится в шеренгу ровно, действовать согласованно, по сигналу. Закреплять    боковой  галоп, бег с прямыми ногами.

Ход игры: Две команды по 8-10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки за линиями городов (дистанция 10-12м), и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу бегут навстречу друг к другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, затем поворачиваются лицом к центру площадки и строятся в шеренгу. Побеждает команда сделавшая это быстрее.

План-конспект занятия по математике (старшая группа) на тему: Конспект НОД по математике «Свойства предметов и символов».

Конспект по познавательному развитию (математическое развитие).

04.10.18.

Тема: свойства предметов и символы.

Составила: воспитатель 4 группы Жеребятьева Н. А.

Цель: повторить формы плоских геометрических фигур, пространственные отношения «вверху» — «внизу», «слева» — «справа», свойства предметов – форма, цвет, размер, уточнить представление о цифре как знаке, обозначающем число (количество предметов).

Материалы к занятию:

Демонстрационный: демонстрационные карточки.

Раздаточный: листы к заданиям. Фломастеры. Геометрическое лото, карточки с записью чисел 1-8.

Ход занятия:

1. Введение в игровую ситуацию.

Воспитатель собирает детей около себя.

  • Кем вы хотите стать, когда вырастете?

        Выслушиваются все ответы детей, после чего воспитатель предлагает детям попробовать поработать продавцами.

— Знаете ли вы, в чем заключается работа продавца?

        Как правило, дети говорят, что продавцы продают различный товар. Воспитатель соглашается с детьми и уточняет, что продавцы так же должны принять товар и разложить или расставить его по местам.

        — Хотите поработать продавцами?

        — Сможете разложить товар по полкам?

  1. Актуализация знаний.
  1. Игра «Продавцы».

Дети садятся за столы, на которых находятся листы к заданию.

        «Разложи предметы по полкам так, чтобы на каждой полке находились предметы, чем-либо похожие друг на друга»

        Воспитатель рассказывает, что в магазин завезли товар и продавцам нужно расставить его на полках так, чтобы на одной полке располагался чем-либо похожий товар.

        — Рассмотрите верхнюю картинку.

        — Как вы расставите товар на полки? (Например, на полку справа – желтые предметы, на полку слева – красные.)

        — По какому признаку вы распределили товар по полкам? (По признаку цвета.)

        — Назовите все, что вы положили на полку справа (слева).

        Воспитатель предлагает рассмотреть следующую картинку.

        — Что вы положите на полку справа, а что – на полку слева? (Например, на полку справа – круглые товары, а на полку слева – квадратные.)

        Дети проводят линии от предмета к полке.

        — По какому признаку вы распределили товар по полкам? (По признаку формы.)

        — Назовите все, что вы положили на полку справа (слева).

        Воспитатель предлагает рассмотреть нижнюю картинку.

        — Как вы расставите товар на полки? (Например, на полку справа – большие предметы, на полку слева — маленькие).

        — По какому признаку вы распределили товар по полкам? (По признаку размера.)

        — Назовите все, что вы положили на полку справа (слева).

        В завершение воспитатель просит детей сосчитать и показать цифрой, сколько желтых предметов, сколько квадратных предметов, сколько больших предметов. Дети каждый раз поднимают цифру 3.

        — Почему вы поднимаете одну и ту же цифру – ведь все свойства предметов разные? (На всех полках предметов поровну).

        Воспитатель делает вывод: цифра – это значок, который обозначает не свойства, а количество предметов.

  1. Затруднение в игровой ситуации.

        Воспитатель просит продавцов – детей для удобства написать, какой товар находится на каждой полке.

        — Рассмотрите верхнюю картинку. Какой товар лежит на полке справа? (Желтый)

        — Запишите в клеточке около полки, что товар желтый.

        Возникает затруднение.

        — Смогли ли вы написать свойство товара, который находится на этой полке? (Нет, не смогли)

        — а на второй картинке какой товар лежит на полке справа? (Квадратный.)

        — Запишите в клеточке около полки, что товар квадратный.

        Возникает затруднение.

        — Смогли ли вы написать свойство товара, который находится на этой полке? (Нет, не смогли.)

        — Рассмотрите третью картинку. Какой товар лежит на полке справа? (Большой.)

        — Запишите в клеточке около полки, что товар большой.

        Возникает затруднение.

        — Почему вы не смогли написать около полок свойства товаров, которые на них находятся? (Потому что не умеем писать.)

        — А рисовать значки вы умеете? (Да.)

        — Значит, что нам надо узнать? (Как обозначать свойства предметов значками.)

  1. Открытие детьми нового знания.

        — Что нужно сделать, чтобы узнать, что не знаешь? (Спросить у того, кто знает.)

        — Сегодня мы узнаем еще один способ – попробуем придумать сами.

        Воспитатель предлагает детям придумать, как можно обозначить цвет. Выслушиваются все предложения детей, после чего решаем цвет обозначать цветными пятнами. Воспитатель на доске, а дети в своих тетрадях на верхней картинке рисуют около правой полки желтое пятно, а около левой – красное.

        Далее аналогичным образом обсуждается обозначение формы предметов.

        — Как вы обозначите круглую, квадратную форму? (Кругом, квадратом.)

        Дети рисуют круг и квадрат около соответствующих полок на второй картинке, а воспитатель рисует их на доске.

        — Как вы обозначите размер?

        Выслушиваются все предложения детей, после чего воспитатель предлагает изобразить размер.

        Дети рисуют значки около соответствующих полок на последней картинке.

        Воспитатель хвалит детей за отличную работу в роли продавцов.

  1. Включение нового знания в систему знаний.
  1. Игра «Тяжелая покупка».

Дети собираются около воспитателя. Он предлагает им представить, что они тоже решили сходить в магазин, взяли сумки и вышли из дома. Дети идут по группе.

— Вдруг порыв ветра сорвал у вас шапку и погнал по улице.

Дети «догоняют» шапку, «надевают» ее на голову.

— Зашли в гастроном и купили пакет молока.

Дети должны показать, что их сумка стала тяжелее.

— Зашли в овощной и купили большой арбуз.

Дети «с трудом» несут сумку.

— Пришли домой, поставили сумку на стол и перевели дух.

  1. Игра «Клумба».

Воспитатель рассказывает, что жители Таниного дома хотят, чтобы в их дворе была красивая клумба с цветами. Но так как все очень заняты, то они попросили Таню помочь посадить цветы.

— Хотите вместе с Таней порадовать жителей дома?

— Сможете посадить цветы?

Дети садятся за столы, на которых находятся зеленые листы бумаги и геометрическое лото.

— Какой формы клумба, на которую вы будете сажать цветы? (Квадратная.)

Воспитатель говорит детям, что жители написали, какие цветы они просят посадить на клумбу.

— Посадите в верхний правый угол вот такой цветок.

Воспитатель показывает детям карточку.

Дети читают запись (маленький красный квадрат), после чего выбирают нужную фигуру и кладут в указанное место.

— В нижний левый угол посадите такой цветок.

— В нижний правый угол посадите такой цветок.

— В верхний левый угол посадите такой цветок.

Для самопроверки воспитатель вывешивает на доску образец.

— Чем похожи цветы, которые вы посадили справа и слева? (Слева – большие цветы, а справа – маленькие.)

— Чем похожи цветы, которые вы посадили вверху и внизу? (Вверху красные цветы, а внизу желтые.)

Жителям дома очень понравилась клумба, которую посадили дети, и они благодарят детей за помощь.

6. Итог занятия.

Воспитатель собирает детей около себя.

  • Где вы сегодня побывали?
  • Что полезного сделали?

Воспитатель хвалит детей и говорит им, что они смогли разложить товар по полкам, смогли посадить цветы, потому что хорошо знают свойства предметов и научились пользоваться значками для обозначения этих свойств.

Конспект занятия по математике в старшей группе «Свойства предметов»

Цель:

1) Формировать представления о признаках сходства и различия между предметами.

2) Объединять предметы в группы (по сходным признакам) и выделять из группы отдельные предметы, отличающиеся каким-либо признаком.

Материалы к занятию:

Демонстрационный − игрушечный зайчик, муляжи овощей и фруктов, искусственные цветы, корзинка, шапочки зайчиков (на всех) и лисы (одна).

Раздаточный − кубики: пять красных и один желтый; коробочки для кубиков.

Ход занятия:

I Выявление признаков сходства и различия между предметами.

1) Игра «Соберем урожай».

Дети сидят на ковре вокруг воспитателя. Рядом с ним − корзинка, игрушечный зайчик, муляжи овощей и фруктов, искусственные цветы.

− Кто знает, какое сейчас время года? (Осень.)

− Какие работы ведутся осенью в саду и в огороде? (Осенью собирают урожай овощей и фруктов.)

− Наш Зайка тоже решил собрать урожай на своем огороде. Что он положил в свою корзинку?

Дети пожеланию кладут в корзинку муляжи овощей. По ходу действия можно задать вопросы: «Какого цвета морковь? Какой формы огурец? Какого размера редиска? Что растет на земле? Что растет под землей? Что растет над землей?»

− А почему вы не положили ромашку? Она ведь тоже может расти в огороде? (Ромашка − цветок, а Зайка собирал овощи.)

− А почему осталось яблоко? (Яблоко − фрукт, а не овощ.)

− Какие же предметы вы выбрали и по какому признаку? Потому что они сочные? Крупные? Вкусные? Их используют в пищу? (Нет. Все это − овощи , они растут в огороде.)

2) Игра «Волшебный мешочек».

Дети садятся за стол. На столах у детей пять кубиков красного цвета и один желтый и по коробке для кубиков.

− Что к вас на столах? (Кубики.)

− Чем они похожи и чем отличаются? (Одинаковая форма, размер, все пластмассовые. Отличаются по цвету.)

− Какое свойство отличает их друг от друга? (Цвет.)

− Положите в свои коробочки кубики с одинаковыми свойствами. Какие кубики вы положили? Какие кубики остались? Почему? (Положили 5 красных кубиков − у них одинаковый цвет, форма размер, материал. Остался желтый кубик − он не подходит по цвету.)

II. Физкультминутка «Лис и зайчата».

Стой, зайчонок, не беги

По тропинке узенькой,

Лучше ты побереги

Хвостик свой кургузенький.

Лис крадется вдоль тропы.

Вряд ли ищет он грибы!

Один ребенок изображает крадущегося лиса, а остальные − бегущих зайчиков. Зайчики замирают, а потом разбегаются от лиса по местам-«домикам».

III. Объединение предметов в группы по общему свойству и выделение из группы отдельных предметов, отличающихся каким-либо свойством.

1) №1, стр. 3 («Раз-ступенька, два-ступенька» для детей 5-6 лет, авт.Л.Г.Петерсон, Н.П.Холина).

− Ребята, вы научились находить среди разных предметов признаки сходства и различия. Продолжим вместе с нашим Зайчиком путишествие: отправимсся в лес. Я загадаю вам несколько загадок, и , думаю вы сразу догадаетесь о чем они.

Под кустом, под листами

Мы попрятались в траву.

Нас в лесу ищите сами.

Мы не крикнем вам: «Ау!» (Грибы, ягоды)

− Назовите ягоды, изображенные на первой картинке. (Малина, рябина, клубника.)

− Какие ягоды вы еще знаете? Какие из них растут в лесу, в саду? Какие растут только в лесу? (Черника брусника, голубика, морошка и т.д.)

− Кто в шляпе родится? (Грибы.)

− Назовите грибы, нарисованные на картинке. (Белый, лисичка, мухомор.)

− Что между ними общего? (У каждого гриба есть шляпка и ножка. Все они растут в лесу.)

− А какой гриб здесь лишний и почему? (Мухомор − ядовитый гриб, несъедобный, а остальные − съедобные.)

− Да, действительно, о мухоморе даже стихотворение есть:

Стоит на дорожке На тоненькой ножке,

Пестрый шляпкою покрыт,

Несъедобен, ядовит.

− А кто из вас знает, чем и для кого полезен мухомор? (Мухоморы могут есть лоси. В народной медицине мухомор используют как лекарство − для приготовления растирки.)

2) №2, стр. 3.

− Собрались на полянке белочка-красавица, гусеница-многоножка, змейка-веревочка, муравей-труженик и пчела-неугомонные крылышки. Завели они спор-разговор: кто из них на этой полянке лишний? Помогите разрешить этот спор. (Лишняя змея: все остальные − насекомые.)

− А что у них Общее? Может быть, им всем найдется местечко на этой полянке? (Все они − животные лесные жители.)

По второй картинке дети выделяют диких и домашних животных. Можно провести беседу по вопросам воспитателя, а можно предложить детям выстроить свой сказочный сюжет. Важно, чтобы их ответы были возможно более самостоятельны.

IV. Физкультминутка : Вышел зайчик

Вышел зайчик погулять.

Начал ветер утихать. (Ходьба на месте.)

Вот он скачет вниз по склону,

Забегает в лес зелёный.

И несётся меж стволов,

Средь травы, цветов, кустов. (Прыжки на месте.)

Зайка маленький устал.

Хочет спрятаться в кустах. (Ходьба на месте.)

Замер зайчик средь травы

А теперь замрем и мы! (Дети садятся.)

№3, стр. 3.

− В каких магазинах продаются предметы, изображенные на картинке? («Игрушки», «Цветы».)

− Что мы можем предложить Зайчонку в магазине игрушек? (Куклу, мячик, неваляшку и машинку.)

− Обведите их синем карандашом − соберем их в синий мешочек.

− А что мы можем подарить на прощанье Зайчонку? (Цветы.)

− Назовите их и обведите красным карандашом − соберем цветы в букет.

VI. Итог занятия.

− Зайчонок был очень рад познакомиться с вами. А вам понравилось путешествие с Зайчонком?

− А теперь мы пожелаем Зайчонку счастливого возвращения домой. Посмотрите внизу страницы − его дорога. Помогите Зайчонку быстрее попасть домой: дорисуйте его дорожку.

Презентация подготовка детей к школе Занятие 2 «Свойства предметов»

Описание презентации по отдельным слайдам:

1 слайд Описание слайда:

Свойства предметов Работу выполнила: учитель высшей квалификационной категории МБОУ СОШ №5 Коваленко Жанна Федоровна Занятие 2 \ vedvalya

2 слайд Описание слайда:

Игра-путешествие А братишка мой, Сережа, Математик и чертежник — На столе у бабы Шуры Чертит всякие… фигуры

3 слайд Описание слайда:

Нет углов у меня  И похож на блюдце я, На медаль, на блинок, На осиновый листок. Людям я старинный друг. Называют меня … круг

4 слайд Описание слайда:

Четыре угла и четыре сторонки, Похожи точно родные сестренки. В ворота его не закатишь, как мяч, И он за тобою не пустится вскачь. Фигура знакома для многих ребят. Его вы узнали? Ведь это … квадрат

5 слайд Описание слайда:

Три моих стороны Могут разной быть длины. Где стороны встречаются – Угол получается. Что же вышло? Посмотри! Ведь углов-то тоже три. На меня вы посмотрите, Мое имя назовите. Треугольник

6 слайд Описание слайда:

Размер Цвет Форма

7 слайд Описание слайда: 8 слайд Описание слайда: 9 слайд Описание слайда: 10 слайд Описание слайда: 11 слайд Описание слайда: 12 слайд Описание слайда: 13 слайд Описание слайда: 14 слайд Описание слайда: 15 слайд Описание слайда:

Физкультминутка

16 слайд Описание слайда: 17 слайд Описание слайда: 18 слайд Описание слайда: 19 слайд Описание слайда: 20 слайд Описание слайда:

Спасибо за работу! До новых встреч!

21 слайд Описание слайда:

Источники http://png.clipart.me/previews/f71/abstract-geometric-shapes-colorful-background-vector-illustration-21227.jpg разноцветный фон http://png.clipart.me/previews/8dd/abstract-bokeh-stars-background-22079.jpg звездный фон http://png.clipart.me/previews/3c2/abstract-curves-spiral-lines-background-29040.jpg спиральные линии http://png.clipart.me/previews/55d/geometric-flower-colorful-geometric-flower-37615.jpg разноцветный геометрический цветок http://png.clipart.me/previews/613/full-blossom-bright-flower-with-bokeh-28910.jpg яркий цветок желтый http://forumsmile.ru/u/e/2/5/e254945922c4f1013d20ea0624e17a53.png девочка читает книгу http://s22.postimg.org/igfto04a9/0_94205_c1a601b5_XL.png чертежные инструменты http://pandia.ru/text/79/302/images/image005_98.jpg читают книгу девочка и мальчик http://www.playcast.ru/uploads/2015/06/13/13966223.png глобус, учебники, звонок http://150st-mnsc.edusite.ru/images/00696116.png будильник http://flatik.ru/flax/620/619215/619215_html_569b7b33.jpg девочка измеряет http://alexandrbykadorov.ru/wp-content/uploads/2013/12/15.jpg чертежнве инструменты 2 http://wallpapers1920.ru/img/picture/Dec/25/093f9009d19ebd9799e9cf8bc3737d24/5.jpg карандашик

Курс повышения квалификации

Курс профессиональной переподготовки

Воспитатель детей дошкольного возраста

Курс повышения квалификации

Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

Выберите категорию: Все категорииАлгебраАнглийский языкАстрономияБиологияВнеурочная деятельностьВсеобщая историяГеографияГеометрияДиректору, завучуДоп. образованиеДошкольное образованиеЕстествознаниеИЗО, МХКИностранные языкиИнформатикаИстория РоссииКлассному руководителюКоррекционное обучениеЛитератураЛитературное чтениеЛогопедия, ДефектологияМатематикаМузыкаНачальные классыНемецкий языкОБЖОбществознаниеОкружающий мирПриродоведениеРелигиоведениеРодная литератураРодной языкРусский языкСоциальному педагогуТехнологияУкраинский языкФизикаФизическая культураФилософияФранцузский языкХимияЧерчениеШкольному психологуЭкологияДругое

Выберите класс: Все классыДошкольники1 класс2 класс3 класс4 класс5 класс6 класс7 класс8 класс9 класс10 класс11 класс

Выберите учебник: Все учебники

Выберите тему: Все темы

также Вы можете выбрать тип материала:

Проверен экспертом

Общая информация

Номер материала: ДБ-418598

Похожие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Дидактическая игра «Что из чего сделано»: цель и задачи

Дидактическая игра «Что из чего сделано» подходит для занятий в детских садах и дома. Она знакомит дошкольников с основными физическими свойствами предметов, учит выявлению и обобщению объектов по материалам, из которых они изготовлены. Занятие предназначено для детсадовцев старшей и средней группы, развивает память, концентрацию внимания, логическое мышление.

Игра «Из чего сделано»

Есть несколько вариантов увлекательного занятия для дошкольников, для каждого нужно подготовить игровой материал.

Цель дидактической игры «Что из чего сделано» – совершенствование представления об окружающих предметах, о материале, из которого они изготовлены.

Задачи:

  • формирование представления о создании и физических характеристиках объектов окружающего мира;
  • знакомство с продукцией, производимой руками человека;
  • формирование представления о назначении разных вещей и значимости человеческого труда;
  • развитие любознательности, расширение кругозора и словарного запаса по теме «Предметы»;
  • обучение навыку сравнения, определения причинно-следственных связей;
  • улучшение памяти, концентрации внимания, речевых навыков, способности логически мыслить;
  • воспитание навыка коллективной работы, взаимодействия с окружающими.

Вариант 1

Для игры необходимо сделать коробочки, подписанные «Металл», «Резина», «Бумага», «Древесина», «Пластик», «Шерсть», «Мука», «Стекло», а также вырезать квадратные картинки, изображающие предметы и продукты, изготовленные из перечисленных материалов.

Играть могут несколько воспитанников или один ребенок. Воспитатель задает наводящие вопросы. Например: «Что сделано из муки?». Игрок выбирает картинки хлеба, печенья, кекса, макарон, пирога и прочие, кладет в соответствующую коробочку.

Вариант 2

Для игры нужно сделать вместительные коробочки с крышками, подписать «Металл», «Древесина», «Пластик», «Резина». Также найти небольшие предметы, изготовленные из этих материалов: пуговицу, воздушный шарик, катушку от ниток, ластик, ложечку и прочее. Задача детей – распределить предметы по коробочкам правильно.

В процессе игры можно экспериментально определять физические свойства вещей. Пусть дети их потрогают, попробуют погнуть, поцарапать.

Вариант 3

Для игры нужно подготовить игровое поле, разделенное на 4 сектора разных цветов: «Металл», «Древесина», «Стекло», «Пластик». В каждом секторе нарисовать пустые ячейки. Также сделать соответствующие размеру ячеек картинки, изображающие объекты, сделанные из перечисленных материалов.

Участники делятся на 4 команды по секторам. Педагог раскладывает картинки лицевой стороной вниз. Дети поочередно берут карточки. Если картинка совпадает с сектором команды, кладут на ячейку, если нет, возвращают на место. Побеждает команда, которая первой заполнит все ячейки своего сектора.

Еще можно поиграть в вопросы. Педагог кладет карточки лицевой стороной вниз. Каждый участник поочередно берет картинку, показывает остальным, задает вопрос. Например: «Кружку делают из резины?» или «Из чего сделана мебель?». Каждый игрок отвечает. Ответившие неверно получают штрафной значок. Победителем оказывается игрок, проштрафившийся наименьшее число раз.

Важность установления пределов для дошкольников

Как бы некоторые мамы и папы ни думали так, идеальных родителей просто не существует. И как бы вы ни старались, почти невозможно быть хорошим родителем без подготовки и дисциплины. Ограничения — это одна из форм дисциплины, и полезно знать, как важно устанавливать ограничения для дошкольников.

Родители часто устанавливают ограничения для своих детей не только по дисциплинарным причинам, но и для того, чтобы их дети были в безопасности.Поэтому полезно знать, как устанавливать лимиты, как применять их после того, как они установлены, и каковы последствия их использования, если лимиты игнорируются. Конечно, последствия игнорирования ограничений будут разными в зависимости от возраста детей, о которых идет речь.

Дети, которые чувствуют, что их любят и ценят, будут более охотно мириться с исправлением и ограничениями. Почему бы не запланировать индивидуальные свидания с каждым из ваших детей, чтобы укрепить их чувство ценности для семьи?

Ограничения могут использоваться, чтобы помочь вашему дошкольнику узнать, что приемлемо, а что нет, чтобы они могли научиться самоконтролю.Маленькие дети имеют тенденцию хотеть того, чего хотят, и тогда, когда они этого хотят, поэтому у вас могут быть некоторые проблемы. Не сдавайся — ты справишься.

Будьте готовы довольно часто говорить ребенку «нет» в процессе. Попробуйте объяснить, почему они не могут что-то сделать, вместо того, чтобы просто сказать им «нет», например: «Вы не можете сделать это сегодня, потому что идет дождь, но, возможно, вы можете сделать это вместо этого». Дайте им возможность, когда скажете им «нет».

Почему так важны ограничения? Ограничения на самом деле помогают вашему дошкольнику почувствовать, что вы заботитесь, особенно когда вы рассказываете им о причине, по которой устанавливается ограничение.Они также будут чувствовать себя в большей безопасности, даже если лимит не доставляет удовольствия. Честно предупредите их, если вы ожидаете, что они перестанут что-то делать, поскольку у некоторых детей есть проблемы с резкими изменениями.

Знайте, чего вы ожидаете от своего дошкольника, и договоритесь об этом как родители и партнеры, прежде чем говорить своему ребенку. Также полезно знать, что ваш ребенок умеет и чего он еще не умеет. Также полезно научиться эффективно дисциплинировать и поощрять сотрудничество.

Когда вы устанавливаете лимит, независимо от того, какой лимит, важно быть последовательным при его усилении. Если вы говорите своему дошкольнику, что у него есть ограничение по времени, чтобы закончить то, что он делает, обязательно прекратите то, что вы делаете, и установите ограничение по времени, когда придет время. Выполнение так же важно, как и установка предела в первую очередь. Следуя вашим ограничениям, ваш ребенок узнает, что он может доверять вам делать то, что вы говорите.

Старайтесь не устанавливать слишком много ограничений одновременно.Ваш ребенок должен быть в состоянии достичь успеха, следуя одному пределу, прежде чем переходить к другому. Вы можете повторяться во время тренировочного процесса, но в будущем результат того стоит.

Обратите внимание на то, как установленные вами ограничения влияют на вашего дошкольника. Вы знаете, как важно устанавливать ограничения для дошкольников, но вы не хотите сломить их дух в процессе. Убедитесь, что они знают, что вы их любите, даже если вам нужно установить границы.

Свойства объекта

Свойства объекта МОЛОДОЙ УНИВЕРСИТЕТ БРИГАМА Управление цифровых гуманитарных наук Назад BYU LiveCode Уроки Шлюз

Цифровые гуманитарные науки и технологии 210

Свойства объекта

Цели

К концу чтения вы должны знать следующее:

  1. Знать правильный формат для ссылки на свойство в операторе сценария LiveCode.
  2. Знайте, как использовать команду set для изменения свойства объекта на языке сценариев.
  3. Поймите разницу между именем объекта и коротким именем объекта.
  4. Знайте, как свойства textFont, textStyle, и theTextSize соответствуют настройкам на панели «Форматирование текста» инспектора свойств и в меню «Текст».
  5. Знайте, к чему относится свойство location объекта (т.е., как измеряется?)
  6. Поймите, что каждое свойство, которое может быть установлено в Инспекторе свойств, также может быть установлено в сценарии.

Свойства и сценарии

Как мы обсуждали ранее, каждый объект LiveCode имеет свойства, или характеристики, определяющие его внешний вид и функции: его имя, расположение, стиль, атрибуты, текстовые характеристики и т. д. Они устанавливаются при создании объекта и в основном устанавливаются выбором из палитры свойств.Язык сценариев LiveCode имеет полный набор команд для проверки этих свойств и управления ими. внутри обработчика. Другими словами, это возможно при любом заданном объект для просмотра и изменения характеристик объектов через использование команд транскрипции в обработчике

Ссылки на недвижимость в Транскрипте имеют общий форма:

   собственность     объект   

где

и , и из необходимы ключевые слова
свойство — название собственности в вопрос.
объект — ссылка на стопку, карточку, кнопку, поле или другой объект LiveCode.

Общие свойства

Как было отмечено ранее, существует ряд объектов недвижимости, которые являются общими для всех типов объектов. Большинство свойств можно легко доступны в обработчике, независимо от значения этого собственность соответствующая. Наиболее распространенные методы: , если , поместите или получите оператор :

, если свойство     объекта     равно   propvalue  , тогда...
поместите свойство     из   объекта   в контейнер    
получить свойство     из   объекта   

где

свойство — название рассматриваемого имущества.
объект — это ссылка на кнопку, поле или другой объект LiveCode.
propvalue — стоимость недвижимости в вопрос (включая логические).
контейнер — ссылка на любой контейнер (например, поле или переменную).

До сих пор вы обычно устанавливали свойства, используя свойства палитра. Однако вы можете использовать команду set внутри обработчик для прямого изменения определенного свойства объекта на конкретное значение:

  установить    свойство   из   объект   до   propvalue   

где

свойство — название рассматриваемого свойства.
объект — это ссылка на кнопку, поле или другой объект LiveCode.
propvalue — значение настраиваемого свойства (включая логические значения).

Сила этой возможности заключается в том, что вы можете получить доступ к свойства объектов в скриптах, т.е. их значения доступны для справки и использования. Затем вы можете обработать скрипт для выполнять определенные функции на основе значений различных properties, включая установку этого свойства на новое значение.Этот означает, что разумное использование обработчиков для различные сообщения, вы можете изменить внешний вид и функции различные предметы.

Вот несколько свойств, общих для всех объектов, которые можно получить доступ (с помощью получить или положить ) и манипулировать (с помощью установить ):

  • Имя: Имя объекта — это то, что отображается в поле «Имя» в инспекторе свойств для этого объекта.Если указать только , имя получит локальный идентификатор объекта: вид объекта, а также фактическое имя. Использовать короткое имя , чтобы получить только имя. С длиной по имени вы получите полную «генеалогию» объекта. Попробуй! Нажмите кнопку введите рядом с каждым из приведенных ниже операторов, чтобы увидеть, что вы получите, если введете этот оператор в окно сообщения для поля с именем «myfield»:
  • Ярлык: Это свойство относится к стопкам, кнопкам, группам и графике.Это текст, который пользователь видит на объекте, в отличие от имени, который пользователь не видит, если установлено свойство label. Это особенно полезно для кнопок и стопок. Синонимом этого свойства является титул .
  • ID, номер, уровень: Каждый объект имеет эти три присвоенные ему свойства в зависимости от того, когда он был создан. Все можно получить доступ к трем свойствам. Неудивительно, что команда set не может изменить ID большинства объектов (за исключением объектов изображений свойство ID не может быть изменено никаким способом).LiveCode также не позволяет указать номер объекта. Но не позволяет установить слой, который изменяет свойство number, если на карте есть другой объект этого типа.
  • Visible: Свойство visible сообщает, отображается или скрывается. Следовательно, стоимость собственности либо правда или ложь. Если бы вы использовали оператор hide с объектом, это сделает видимое свойство этого объекта имеют значение false, а покажет, что изменит значение видимого свойства в true.
  • Подсказка: Подсказка — это пояснительный текст, который появляется при наведении указателя мыши на объект. Если это свойство пусто, всплывающая подсказка не появится.
  • непрозрачность: определяет, является ли фон карты или объекта прозрачным или непрозрачным для объектов под ним. Попробуй! Нажмите кнопку введите рядом с каждым из приведенных ниже операторов, чтобы увидеть, что произойдет, если для свойства непрозрачности поля установлено значение true или false:
  • blendLevel: Это целое число от 0 до 100.Установка blendLevel объекта изменяет его прозрачность или степень просвечивания объектов под ним. 0 полностью непрозрачный и 100 полностью прозрачный.

Свойства текста

В дополнение к их изменению в инспекторе свойств вы можете как читать , так и установить все атрибуты объектов, связанные с текстом и шрифтами, с помощью сценариев. (Фактически, в ранних версиях LiveCode единственным способом изменить текстовые настройки кнопок была команда set .)

  • textFont: шрифт, конечно
  • textSize: размер используемого шрифта в пунктах
  • textStyle: Стиль шрифта символов, например полужирный, курсив, подчеркивание и т. Д.
  • textAlign: выравнивание строк — влево, по центру или вправо. Обратите внимание, что это свойство можно установить только для всего поля, а не для отдельных строк текста внутри поля.

Есть пара свойств, связанных с текстом, которые применяются только к полям:

  • textHeight: расстояние между строками текста, независимо от свойства textSize.
  • fixedLineHeight: если true, расстояние между всеми строками текста в поле одинаковое, равное свойству textHeight; если false, свойство textHeight игнорируется, и каждая строка может отличаться по высоте в соответствии с textSize текста в строке.

Свойства цвета

Все атрибуты объекта, связанные с цветом, являются свойствами, которые можно как прочитать, так и установить:

  • backgroundColor: цвет заливки объекта
  • borderColor: Цвет простой (не трехмерной) границы объекта
  • foregroundColor: цвет текста или цвет линии объекта.Вы также можете использовать синоним и textColor .
  • shadowColor: цвет тени (если объект есть один)

Для любого из этих свойств может использоваться стандартное название цвета. («красный», «синий», «аквамарин», «mistyRose» и т. д.) или RGB значения («255,0,128») или индикатор цвета в стиле HTML («# A366FF»).

Свойства размера и положения

Свойства размера и положения LiveCode

В системе координат LiveCode пиксели используются в качестве единицы измерения размер и верхний левый угол карты как точка Справка.Обычно предоставляется два числа, разделенных запятыми. Первый имеет ссылку на X (что означает количество пикселей от левого края карты), а второй имеет ссылку на Y (что означает количество пикселей вниз от верха карты).

  • location (loc): Расположение объекта определяется как координаты X, Y центра объекта относительно верхнего левого угла. Вы изменяете местоположение объекта, устанавливая его свойство location в формате x, ​​y .

Прочие свойства положения и размеров: Есть еще несколько свойств, касающихся положения и размеров Объектов:

  • слева, справа, сверху, снизу: изменение свойств стороны положение без изменения формы объекта
  • ширина и высота: изменить форму без изменения место расположения.
  • прямоугольник (прямоугольник): дает все четыре измерения (слева, вверху, справа, внизу) и может использоваться для изменения размера, формы и положение по желанию.

Проверка достоверности отсутствует. Вы можете установить вправо меньше, чем влево и верх больше, чем низ, и как бы повернуть объект внутрь вне!

На диаграмме справа показаны все различные места и размеры свойства и как они соотносятся друг с другом.


Свойства кнопки

Есть два уникальных свойства кнопок, которые связанные:

  • Hilite: Свойство hilite сообщает, что кнопка хилит или нет, т.е.е., как выглядит кнопка . Когда установлено true кнопка отображается вверху (перевернута). Если установлено значение false, кнопка выглядит нормально. Свойство hilite отличается от автогилит.
  • AutoHilite: Это свойство определяет, как кнопка при нажатии ведет себя как . Когда установлено true, кнопка автоматически переворачивается при нажатии вниз и возвращается в нормальное состояние при щелчок вверх. Если установлено false, видимых изменений при нажатии кнопки не происходит. щелкнул.

Таким образом работают все стили кнопок, кроме checkBox и переключатель.Эти два стиля hilite одним щелчком мыши и восстановить еще одним полным щелчком. С autoHilite вы получаете значение по умолчанию поведение, которое обычно адекватно. Однако с помощью hilite свойство, которое вы можете явно контролировать в сценарии, или иметь определенные события, основанные на хилите определенного кнопка.

Другие свойства кнопки, которые также можно получить и установить включают:

  • icon: Свойство icon уникально для кнопок и может можно установить, указав номер нужного значка.Установка значок кнопки на ноль удаляет любые настройки значка. Обратите внимание, что все состояния значков кнопки могут быть установлены таким образом, используя hiliteIcon, disabledIcon, hoverIcon и т. Д.
  • showName: установлено значение true или false, это определяет если отображается название / метка кнопки
  • отключено: установлено значение true или false, это определяет является ли кнопка кликабельной или нет. Используя команды enable и disable, установите для этого свойства значение true или false соответственно.

Свойства поля

Также можно получить ряд свойств, уникальных для полей, и задавать. Возможные значения для этих свойств либо истина, либо ложь:

  • vScrollbar, hscrollbar: определяет, есть ли в поле соответствующие полосы прокрутки
  • showLines: определяет, отображается ли поле как выровненное бумага
  • непрозрачный: определяет, является ли поле прозрачным или не
  • отключено: определяет, может ли поле выполнять свои сценарий или нет (и он «кажется» отключенным, обозначенным цвет текста) Вы не можете ввести текст в разблокированное, отключенное поле.
  • lockText: определяет, можно ли текст в поле изменено или нет пользователем
  • dontWrap: определяет, переносится ли текст в поле автоматически или нет

Позже в курсе мы поговорим подробнее о свойствах текст внутри контейнеров (полей и переменных).

Свойства графики

Графика

в LiveCode имеет свои собственные свойства. Они есть очень похожи на поля и кнопки, например шрифт атрибуты:

  • стиль: стиль изображения можно получить и / или изменено (с очевидными ограничениями: «овал», «правильный», «многоугольник», «линия» и т. д.
  • непрозрачный: определяет, является ли изображение прозрачным. или нет
  • showBorder: показывает или скрывает прямоугольную рамку вокруг графический.
  • lineSize: устанавливается на число, которое регулирует толщину линия, определяющая графику.
Каждый стиль графики имеет уникальные свойства, которые с этим. Например, с «овальным» изображением Угол дуги и угол начала может быть установлен.

Свойства изображения

Доступны все свойства, общие для объектов. и иметь возможность манипулировать объектами изображения.Там однако есть несколько полезных уникальных свойств:

  • fileName: Если вы ссылались на данные изображения вместо того, чтобы импортировать его в свой стек, тогда fileName Свойство содержит путь к этому изображению. Изменив это на законный путь изменит данные, отображаемые на изображении.
  • угол: Это целое число от 0 до 360. Установка угла изображения поворачивает его против часовой стрелки.

Дальнейшие исследования

Есть десятки других свойств, как общих, так и уникальных для различные типы объектов, которые не рассматриваются в этом курсе.Их можно обнаружить, прочитав документацию или с помощью инспектора собственности. При осмотре недвижимости инспектор для любого объекта, наведя указатель мыши на различные properties предоставит вам фактическое имя свойства, по которому на него должна быть ссылка. Используя это, можно получить значение это свойство для этого конкретного объекта и тем самым определить как это свойство может быть изменено. Здесь приветствуются эксперименты (и даже поощряется), хотя вы можете получить неожиданное полученные результаты.


Назад BYU LiveCode Уроки Шлюз Поддержкой занимается Девин Асаи.
Авторские права © 2005 Университет Бригама Янга.
Эта страница последний раз обновлялась 30 мая 2017 г. 17:39:39.

4 Примеры использования State Hook

Есть несколько хуков React, но useState — их рабочая лошадка.

В этой статье мы рассмотрим useState с простыми типами, а также useState с объектами и массивами. Мы также увидим несколько способов хранения нескольких значений.

До React 16.8, если вы начали писать функциональный компонент, а затем столкнулись с ситуацией, когда вам нужно было добавить состояние, вам пришлось бы преобразовать компонент в класс.

Сегодня вы можете получить ту же функциональность с помощью ловушки useState и сэкономить на работе!

К вашему сведению, если вы новичок в React, я предлагаю остановиться здесь и сначала прочитать мое руководство по React — оно охватывает все важные основы — а затем вернуться сюда для более продвинутого использования useState.

Что делает перехватчик React.useState?

Ловушка useState позволяет добавлять состояние к функциональным компонентам.

Вызывая React.useState внутри функционального компонента, вы создаете единый фрагмент состояния, связанный с этим компонентом. (каждый хук начинается со слова «использовать»; вызов useState буквально позволяет «использовать состояние» в функциональном компоненте)

В классах состояние всегда является объектом, и в этом объекте можно хранить несколько значений.

Но с хуками состояние может быть любого типа по вашему желанию — вы можете использоватьState с массивом, useState как объект, число, логическое значение, строку, все, что вам нужно. Каждый вызов useState создает отдельный фрагмент состояния, содержащий одно значение любого типа.

Ловушка useState идеально подходит для локального состояния компонента и небольшого его количества. Для более крупного приложения или приложения, которое вы собираетесь масштабировать, вы, вероятно, захотите дополнить useState некоторыми другими решениями для управления состоянием.

Успех! Теперь проверьте свою электронную почту.

Пример: Показать / скрыть компонент (useState с логическим значением)

Этот пример представляет собой компонент, который отображает некоторый текст со ссылкой «подробнее» в конце и расширяется, чтобы показать остальной текст при щелчке по ссылке.

Или, если вам больше нравится видео, посмотрите, как я создаю похожий компонент здесь:

Прочтите комментарии, чтобы узнать, что здесь происходит:

  // Сначала: импортируйте useState.Это именованный экспорт из реакции
// Или мы могли бы пропустить этот шаг и написать React.useState
импортировать React, {useState} из 'react';
импортировать ReactDOM из react-dom;

// Этот компонент ожидает 2 реквизита:
// текст - текст для отображения
// maxLength - сколько символов показать перед "читать дальше"
function LessText ({text, maxLength}) {
  // Создаем кусок состояния и инициализируем его значением `true`
  // `hidden` будет содержать текущее значение состояния,
  // и `setHidden` позволит нам его изменить
  const [скрытый, setHidden] = useState (истина);

  // Если текст достаточно короткий, просто визуализируем его
  если (текст.length <= maxLength) {
    возврат  {текст} ;
  }

  // Визуализируем текст (сокращенный или полный), за которым следует
  // ссылка для ее развертывания / свертывания.
  // При нажатии на ссылку обновляем значение `hidden`,
  // что вызовет повторную визуализацию
  возвращение (
    
      {скрыто? `$ {text.substr (0, maxLength) .trim ()} ...`: текст}
      {скрыто? (
         setHidden (false)}> узнать больше 
      ): (
         setHidden (true)}> читать меньше 
      )}
    
  );
}

ReactDOM.визуализировать (
   

Свойства и поля: геттеры, сеттеры, const, lateinit

Редактировать страницу Свойства

в классах Kotlin могут быть объявлены либо изменяемыми с помощью ключевого слова var , либо доступными только для чтения с помощью ключевого слова val .

  class Address {
    var name: String = "Холмс, Шерлок"
    var street: String = "Baker"
    var city: String = "Лондон"
    состояние var: String? = ноль
    var zip: String = "123456"
}
  

Чтобы использовать свойство, просто назовите его по имени:

  fun copyAddress (адрес: Address): Address {
    val result = Address () // в Kotlin нет нового ключевого слова
    result.name = address.name // вызываются методы доступа
    result.street = address.street
    //...
    вернуть результат
}
  

Геттеры и сеттеры

Полный синтаксис объявления собственности -

.
  переменная  [: ] [= ]
    []
    []
  

Инициализатор, геттер и сеттер не обязательны. Тип свойства не является обязательным, если он может быть получен из инициализатора. (или из возвращаемого типа получателя, как показано ниже).

Примеры:

  var allByDefault: Int? // ошибка: требуется явный инициализатор, подразумеваются методы получения и установки по умолчанию
var initialized = 1 // имеет тип Int, геттер и сеттер по умолчанию
  

Полный синтаксис объявления свойства только для чтения отличается от изменяемого по двум причинам: он начинается с val вместо var и не допускает установщика:

  val простой: Int? // имеет тип Int, геттер по умолчанию, должен быть инициализирован в конструкторе
val inferredType = 1 // имеет тип Int и получатель по умолчанию
  

Мы можем определить собственные средства доступа для свойства.Если мы определим собственный геттер, он будет вызываться каждый раз, когда мы обращаемся к свойство (это позволяет нам реализовать вычисляемое свойство). Вот пример специального получателя:

  val isEmpty: логическое значение
    get () = this.size == 0
  

Если мы определим пользовательский сеттер, он будет вызываться каждый раз, когда мы присваиваем значение свойству. Пользовательский сеттер выглядит так:

  var string Представление: String
    получить () = this.toString ()
    set (value) {
        setDataFromString (value) // анализирует строку и присваивает значения другим свойствам
    }
  

По соглашению, имя параметра установки - , значение , но вы можете выбрать другое имя, если хотите.

Начиная с Kotlin 1.1, вы можете опустить тип свойства, если он может быть выведен из получателя:

  val isEmpty get () = this.size == 0 // имеет тип Boolean
  

Если вам нужно изменить видимость средства доступа или аннотировать его, но не нужно изменять реализацию по умолчанию, вы можете определить аксессуар, не определяя его тело:

  var setterVisibility: String = "abc"
    private set // сеттер частный и имеет реализацию по умолчанию

var setterWithAnnotation: Любые? = ноль
    @Inject set // аннотировать сеттер с помощью Inject
  

Поля нельзя объявлять напрямую в классах Kotlin.Однако, когда для свойства требуется вспомогательное поле, Kotlin предоставляет его автоматически. На это поле поддержки можно ссылаться в средствах доступа, используя поле идентификатор :

  var counter = 0 // Примечание: инициализатор напрямую назначает поле поддержки
    set (value) {
        если (значение> = 0) поле = значение
    }
  

Поле Идентификатор может использоваться только в методах доступа свойства.

Резервное поле будет создано для свойства, если оно использует реализацию по умолчанию хотя бы одного из средств доступа или если пользовательский средство доступа ссылается на него через идентификатор поля .

Например, в следующем случае не будет поля поддержки:

  val isEmpty: логическое значение
    get () = this.size == 0
  

Если вы хотите сделать что-то, что не вписывается в эту схему «неявного резервного поля», вы всегда можете вернуться к наличию свойства поддержки :

  приватный var _table: Map ? = ноль
общедоступная таблица val: Map 
    получить() {
        if (_table == null) {
            _table = HashMap () // Параметры типа выводятся
        }
        return _table?: throw AssertionError ("Установить значение null другим потоком")
    }
  

На JVM : оптимизирован доступ к частным свойствам с помощью геттеров и сеттеров по умолчанию поэтому в этом случае не возникает никаких накладных расходов на вызов функции.

Если значение свойства только для чтения известно во время компиляции, отметьте его как константу времени компиляции , используя модификатор const . Такие объекты недвижимости должны соответствовать следующим требованиям:

Такие свойства можно использовать в аннотациях:

  const val SUBSYSTEM_DEPRECATED: String = "Эта подсистема устарела"

@Deprecated (SUBSYSTEM_DEPRECATED) fun foo () {...}
  

Свойства и переменные с поздней инициализацией

Обычно свойства, объявленные как имеющие ненулевой тип, должны быть инициализированы в конструкторе.Однако довольно часто это не удобно. Например, свойства могут быть инициализированы посредством внедрения зависимостей, или в методе настройки модульного теста. В этом случае вы не можете указать в конструкторе ненулевой инициализатор, но вы по-прежнему хотите избегать нулевых проверок при ссылке на свойство внутри тела класса.

Чтобы обработать этот случай, вы можете пометить свойство с помощью модификатора lateinit :

  общедоступный класс MyTest {
    lateinit var subject: TestSubject

    @SetUp fun setup () {
        subject = TestSubject ()
    }

    @Test fun test () {
        предмет.method () // разыменование напрямую
    }
}
  

Модификатор можно использовать для свойств var , объявленных внутри тела класса (не в основном конструкторе, а только когда свойство не имеет специального получателя или сеттера) и, начиная с Kotlin 1.2, для свойств верхнего уровня и локальные переменные. Тип свойства или переменной не должен быть нулевым и не должен быть примитивным типом.

Доступ к свойству lateinit до его инициализации вызывает специальное исключение, которое четко идентифицирует свойство доступ и тот факт, что он не был инициализирован.

Чтобы проверить, инициализирована ли уже инициализированная переменная lateinit , используйте .isInitialized на ссылка на это имущество:

  if (foo :: bar.isInitialized) {
    println (foo.bar)
}
  

Эта проверка доступна только для свойств, которые лексически доступны, т.е. объявлены в том же типе или в одном из внешние типы или на верхнем уровне в том же файле.

См. Приоритетные свойства

Самый распространенный вид свойств просто считывает (и, возможно, записывает) резервное поле.С другой стороны, с помощью настраиваемых геттеров и сеттеров можно реализовать любое поведение свойства. Где-то посередине есть определенные общие закономерности того, как собственность может работать. Несколько примеров: ленивые ценности, чтение с карты по заданному ключу, доступ к базе данных, уведомление слушателя о доступе и т. д.

Такое обычное поведение может быть реализовано в виде библиотек с использованием делегированных свойств .

Параметры сериализации

JsonSerializer имеет ряд свойств, позволяющих настроить способ сериализации JSON.Их также можно использовать с методами JsonConvert через перегрузки JsonSerializerSettings.

DateFormatHandling

DateFormatHandling управляет порядком сериализации дат.

Элемент

Описание

IsoDateFormat

По умолчанию Json.NET записывает даты в формате ISO 8601, например «2012-03-21T05: 40Z».

MicrosoftDateFormat

Даты записываются в формате Microsoft JSON, т.е.грамм. "\ / Дата (1198

7056) \ /".

MissingMemberHandling

MissingMemberHandling контролирует, как отсутствующие элементы, например JSON содержит свойство, которое не является членом объекта, обрабатываются во время десериализации.

Элемент

Описание

Игнорировать

По умолчанию Json.NET игнорирует JSON, если нет поля или свойства для его значения, которое можно было бы установить во время десериализации.

Ошибка

Ошибки Json.NET, когда во время десериализации отсутствует элемент.

ReferenceLoopHandling

ReferenceLoopHandling управляет тем, как круговые ссылки на объекты, например объект Person, ссылающийся на себя через свойство Manager, сериализуется.

Метод Equals (Object) используется для проверки того, находится ли объект в круговой ссылке. По умолчанию Object.Equals (Object) проверяет, равны ли ссылки для ссылочных типов и частных и общедоступных значений. одинаковы для типов значений.Классы и структуры могут переопределить этот метод.

Элемент

Описание

Ошибка

По умолчанию Json.NET выдаст ошибку при обнаружении ссылочного цикла (иначе сериализатор войдет в бесконечный цикл).

Игнорировать

Json.NET будет игнорировать объекты в ссылочных циклах и не сериализовать их. При первом обнаружении объекта он будет сериализован как обычно, но если объект обнаружен как дочерний объект самого себя, сериализатор пропустит его сериализацию.

Serialize

Этот параметр заставляет Json.NET сериализовать объекты в ссылочных циклах. Это полезно, если объекты вложены, но не бесконечно.

ReferenceLoopHandling можно использовать в качестве аргумента при вызове сериализатора, его можно установить в свойствах объекта или элементы коллекции с помощью ItemReferenceLoopHandling, настраивается для свойства с помощью ReferenceLoopHandling или свойства объекта свойства или элементы коллекции, используя ItemReferenceLoopHandling.

NullValueHandling

NullValueHandling контролирует, как обрабатываются нулевые значения в объектах .NET во время сериализации и как обрабатываются нулевые значения в JSON во время десериализации.

Элемент

Описание

Включить

По умолчанию Json.NET записывает нулевые значения в JSON при сериализации и устанавливает нулевые значения в поля / свойства при десериализации.

Игнорировать

Json.NET пропустит запись свойств JSON, если значение .NET равно null при сериализации, и пропустит настройку полей / свойств, если свойство JSON имеет значение null при десериализации.

NullValueHandling также можно настроить для отдельных свойств с помощью JsonPropertyAttribute.

DefaultValueHandling

DefaultValueHandling управляет тем, как Json.NET использует значения по умолчанию, установленные с помощью .NET DefaultValueAttribute при сериализации и десериализации.

Элемент

Описание

Включить

По умолчанию Json.NET будет записывать значение поля / свойства в JSON при сериализации, если значение совпадает со значением по умолчанию для поля / свойства. Десериализатор Json.NET продолжит установку поля / свойства, если значение JSON совпадает со значением по умолчанию.

Игнорировать

Json.NET пропустит запись значения поля / свойства в JSON, если значение совпадает со значением по умолчанию для поля / свойства или настраиваемым значение, указанное в DefaultValueAttribute, если атрибут присутствует.Десериализатор Json.NET пропустит установку поля / свойства объекта .NET, если значение JSON совпадает со значением по умолчанию.

DefaultValueHandling также можно настроить для отдельных свойств с помощью JsonPropertyAttribute.

ObjectCreationHandling

ObjectCreationHandling управляет тем, как объекты создаются и десериализуются во время десериализации.

Элемент

Описание

Авто

По умолчанию Json.NET попытается установить значения JSON для существующих объектов и добавить значения JSON в существующие коллекции во время десериализации.

Повторное использование

Такое же поведение, как у авто.

Заменить

Json.NET всегда будет воссоздавать объекты и коллекции перед установкой для них значений во время десериализации.

ObjectCreationHandling также можно настроить для отдельных свойств с помощью JsonPropertyAttribute.

TypeNameHandling
Осторожно

TypeNameHandling следует использовать с осторожностью, когда ваше приложение десериализует JSON из внешнего источника.

Входящие типы должны проверяться с помощью настраиваемого ISerializationBinder при десериализации со значением, отличным от TypeNameHandling.None.

TypeNameHandling контролирует, включает ли Json.NET имена типов .NET во время сериализации со свойством $ type и читает.NET из этого свойства, чтобы определить, какой тип создать во время десериализация.

Свойства метаданных, такие как $ type, должны быть расположены в начале объекта JSON, чтобы их можно было успешно обнаружить во время десериализации. Если ты не можешь контролировать порядок свойств в вашем объекте JSON, тогда MetadataPropertyHandling можно использовать для снятия этого ограничения.

Значение свойства $ type можно настроить и проверить, создав собственное ISerializationBinder.

Элемент

Описание

Нет

По умолчанию Json.NET не считывает и не записывает имена типов во время десериализации.

Объекты

Json.NET будет писать и использовать имена типов для объектов, но не коллекций.

Массивы

Json.NET будет писать и использовать имена типов для коллекций, но не для объектов.

Авто

Json.NET проверит, соответствует ли объект / коллекция его объявленному свойству, и запишет имя типа, если они не совпадают, например для свойства с типом Mammal назначен производный экземпляр Dog. Auto гарантирует, что информация о типе не будет потеряна при автоматической сериализации / десериализации без необходимости писать имена типов для каждого объекта.

Все

Json.NET будет писать и использовать имена типов для объектов и коллекций.

TypeNameHandling можно использовать в качестве аргумента при вызове сериализатора, его можно установить в свойствах объекта или элементы коллекции с использованием ItemTypeNameHandling, настроен для свойства с помощью TypeNameHandling или свойства объекта свойства или элементы коллекции, используя ItemTypeNameHandling.

TypeNameAssemblyFormat

FormatterAssemblyStyle контролирует, как имена типов записываются во время сериализации.

Элемент

Описание

Простой

По умолчанию Json.NET записывает частичное имя сборки с типом, например System.Data.DataSet, System.Data. Обратите внимание, что Silverlight и Windows Phone не могут использовать этот формат.

Полный

Json.NET запишет полное имя сборки, включая номер версии, язык и региональные параметры и токен открытого ключа.

Узнайте больше о допустимых значениях в FormatterAssemblyStyle.

SerializationBinder

ISerializationBinder используется для разрешения типов .NET для имен типов во время сериализации и имен типов в типы .NET во время десериализации.

Если TypeNameHandling включен, настоятельно рекомендуется использовать настраиваемый ISerializationBinder для проверки имен входящих типов по соображениям безопасности.

MetadataPropertyHandling управляет тем, как свойства метаданных, такие как $ type и $ id, читаются во время десериализации.

По соображениям производительности JsonSerializer по умолчанию предполагает, что любые свойства метаданных расположены в начале объекта JSON. Если вы не можете гарантировать порядок свойств в JSON, который вы десериализуете, то MetadataPropertyHandling.ReadAhead удаляет это ограничение ценой некоторой производительности.

Элемент

Описание

По умолчанию

По умолчанию Json.NET будет читать только те свойства метаданных, которые находятся в начале объекта JSON.

ReadAhead

Json.NET будет искать свойства метаданных, расположенные в любом месте объекта JSON.

Игнорировать

Json.NET игнорирует свойства метаданных.

ConstructorHandling

ConstructorHandling управляет тем, как конструкторы используются при инициализации объектов во время десериализации.

Элемент

Описание

По умолчанию

По умолчанию Json.NET сначала будет искать конструктор, помеченный JsonConstructorAttribute, а затем искать общедоступный конструктор по умолчанию (конструктор, который не принимает никаких аргументов), затем проверьте, есть ли в классе единственный общедоступный конструктор с аргументами, и, наконец, проверьте наличие непубличный конструктор по умолчанию.Если в классе есть несколько общедоступных конструкторов с аргументами, будет выдана ошибка. Это можно исправить помечая один из конструкторов атрибутом JsonConstructorAttribute.

AllowNonPublicDefaultConstructor

Json.NET будет использовать частный конструктор по умолчанию классов перед конструкторами с аргументами, если они доступны.

Конвертеры

Это набор JsonConverters, который будет использоваться во время сериализации и десериализации.

JsonConverter позволяет вручную записывать JSON во время сериализации и читать во время десериализации. Это полезно для особенно сложных структур JSON или когда вы хотите изменить способ сериализации типа.

Когда JsonConverter был добавлен в JsonSerializer, он будет проверяться на предмет каждого сериализуемого / десериализуемого значения. используя свой CanConvert, чтобы узнать, следует ли его использовать. Если CanConvert вернет true, то JsonConverter будет использоваться для чтения или записи. JSON для этого значения.Обратите внимание, что хотя JsonConverter дает вам полный контроль над этими значениями JSON, многие сериализации Json.NET такие функции, как имя типа и обработка ссылок, больше не доступны.

JsonConverters можно использовать в качестве аргумента при вызове сериализатора, его можно установить для объекта или свойства используя JsonConverterAttribute, он может быть установлен в свойствах объекта или элементы коллекции с использованием ItemConverterType, или свойства объекта свойства или элементы коллекции, используя ItemConverterType.

Для создания собственного настраиваемого конвертера наследуйте от класса JsonConverter. Подробнее о встроенных JsonConverters см. Ниже:

ContractResolver

Внутренне для каждого типа .NET JsonSerializer создаст контракт о том, как этот тип должен быть сериализован и десериализован, на основе метаданных типа и атрибутов, примененных к классу. Указание настраиваемого IContractResolver позволяет настраивать создание контрактов.

Узнайте больше о преобразователях контрактов здесь: Сериализация с использованием ContractResolver

TraceWriter

The Json.NET-сериализатор поддерживает ведение журнала и отладку с помощью Интерфейс ITraceWriter. Назначив средство записи трассировки, вы можете отлаживать то, что происходит внутри сериализатора Json.NET при сериализации и десериализации JSON.

Подробнее о TraceWriters здесь: Отладка с отслеживанием сериализации

Ошибка

Событие Error может обнаруживать ошибки во время сериализации и либо обрабатывать событие, либо продолжать с сериализации или позвольте ошибке всплыть и передать приложению.

Подробнее об обработке ошибок см. Здесь: Обработка ошибок сериализации

См. Также

Свойства класса отношений — ArcGIS Pro | Документация

Доступно со стандартной или расширенной лицензией.

Класс отношений содержит несколько свойств, которые определяют, как объекты в источнике связаны с объектами в месте назначения. Вы указываете эти свойства при создании класса отношений.

  • Тип: простой или составной
  • Классы происхождения и назначения
  • Первичные и внешние ключи
  • Количество элементов: связь один-к-одному, один-ко-многим или многие-ко-многим?
  • Направление уведомления о сообщении, применимое, если вы хотите реализовать пользовательское каскадное обновление или поведение удаления
  • Хотите ли вы сохранять атрибуты для каждого отношения
  • Имя
  • Прямые и обратные метки, которые отображаются при навигации по связанным записям в ArcMap

После создания отношения вы можете указать правила для уточнения количества элементов.

Сравнение простого и составного

При создании класса отношений вы указываете, простой он или составной.

В простых отношениях связанные объекты могут существовать независимо друг от друга. Например, в сети железных дорог у вас могут быть железнодорожные переезды с одним или несколькими соответствующими сигнальными лампами. Однако железнодорожный переезд может существовать без сигнальной лампы, а сигнальные лампы существуют на железнодорожной сети, где нет железнодорожных переездов.

Когда вы удаляете исходный объект в простой связи, значение поля внешнего ключа для соответствующего целевого объекта устанавливается на Null.Это поведение внешнего ключа было разработано для поддержания ссылочной целостности между функциями. Если объект-источник удален, значение во внешнем ключе больше не связывает эту строку с функцией в источнике, и в результате значение внешнего ключа больше не требуется и устанавливается равным Null. Единственная цель внешнего ключа - поддерживать связь между целевым объектом и связанным исходным объектом. Если нет функции происхождения с соответствующим значением первичного ключа, то нет причин для сохранения значения внешнего ключа.Если вы хотите связать один и тот же объект назначения с новым или другим объектом происхождения в будущем, поле FK может быть обновлено с Null до нового значения FK.

Удаление целевого объекта не влияет на значение первичного ключа в связанном исходном объекте.

Простые отношения могут иметь мощность один к одному, один ко многим или многие ко многим.

Как и простые отношения, составные отношения также поддерживают ссылочную целостность при удалении объектов, но делают это по-другому.В составных отношениях объекты назначения не могут существовать независимо от объектов источника, поэтому при удалении источника связанные объекты назначения также удаляются в процессе, называемом каскадным удалением.

Составная взаимосвязь также может помочь вам поддерживать пространственные объекты; перемещение или поворот исходного объекта приводит к тому, что связанные объекты назначения перемещаются или вращаются вместе с ним, когда для обмена сообщениями установлено значение «Вперед».

Составные отношения всегда являются взаимно-однозначными, когда вы их создаете, но их можно ограничить взаимно однозначными с помощью правил отношений.

Классы происхождения и назначения

При создании класса отношений вы выбираете один класс в качестве источника, а другой - в качестве пункта назначения. Важно не путать их. С учетом поведения каскадных удалений в сложных отношениях важность этого может показаться очевидной.

В простых взаимоотношениях критически важно сделать это правильно. Это связано с тем, что, когда вы удаляете запись в исходном классе, простой класс отношений находит совпадающие записи в целевом классе и устанавливает значение их ключевых полей равным Null.Если вы выберете неправильный класс в качестве источника и удалите объекты в источнике, вы внесете ошибки в поле внешнего ключа. В следующем примере показано, как это может произойти:

Случай 1: Отправление в зону (неверно)

Это типичный сценарий ошибки. Таблица зон содержит описания различных кодов зонирования и концептуально аналогична таблице поиска. В этом случае класс Parcel является источником, а таблица Zone - пунктом назначения. Проблема в том, что когда вы удаляете участок, значение в ключевом поле (Зона) устанавливается равным Null для соответствующей записи в таблице зон, и ни один из других участков, имеющих этот код зонирования, не имеет совпадения в таблице зон. .

Случай 2: от зоны к участку (правильно)

Чтобы устранить проблему, установите таблицу зон как исходную. Удаление участка (целевого объекта) не повлияет на таблицу зон, а удаление кода зоны (исходный объект) просто установит для значения поля зоны в соответствующих записях участков значение Null, что и должно быть , потому что у них больше нет соответствующей записи таблицы зон.

Первичный и внешний ключи

В классе отношений объекты в источнике соответствуют объектам в месте назначения по значениям в их ключевых полях.В следующем примере посылка 789 соответствует разрешениям 2 и 3, потому что все эти записи имеют одинаковый идентификатор участка.

Ключевое поле в исходном классе отношения называется первичным ключом и часто сокращается как PK. В отличие от настоящего первичного ключа, значения в поле первичного ключа в отношении не обязательно должны быть уникальными для каждого объекта.

Ключевое поле в классе назначения называется внешним ключом и часто обозначается аббревиатурой FK. Он содержит значения, которые соответствуют значениям поля первичного ключа в исходном классе.Опять же, значения ключевых полей не обязательно должны быть уникальными для каждой строки.

Ключевые поля могут иметь разные имена, но должны относиться к одному типу данных и содержать одинаковую информацию, например идентификаторы участков. Поля всех типов данных, кроме больших двоичных объектов (BLOB), даты и растра, могут быть ключевыми полями. Вы указываете ключевые поля при создании класса отношений.

При выборе поля первичного ключа можно использовать поле идентификатора строки, обычно называемое полем ObjectID.Поле ObjectID автоматически добавляется ArcGIS, когда вы создаете класс пространственных объектов или таблицу или регистрируете слой или таблицу многопользовательской базы геоданных. Это поле гарантирует уникальный идентификатор для каждой записи. Он поддерживается ArcGIS, и вы не можете его изменить.

Значение ObjectID данного объекта никогда не изменяется, пока он остается в своем исходном классе, и, если объект является функцией, вы не разделяете его. Если вы разделите объект, он сохранит исходный объект (но обновит геометрию) и создаст новый объект, которому будет назначен новый ObjectID.В результате только функция с исходным ObjectID будет поддерживать любые отношения, зависящие от значения ObjectID.

По этой причине может быть лучше создать и использовать собственное поле первичного ключа вместо того, чтобы полагаться на поле ObjectID. Далее описывается, как ваше собственное поле первичного ключа может помочь поддерживать отношения при выполнении каждой из этих операций.

  • Когда вы импортируете записи в другой класс пространственных объектов или таблицу, назначаются новые значения ObjectID, при этом теряются все связи, основанные на исходных значениях ObjectID.Если вместо этого вы основываете отношения на другом первичном ключе, значения идентификаторов в первичном ключе не изменятся при импорте записей. Это позволяет вам сохранять отношения при импорте связанных наборов объектов в новые классы.

    Исключение составляют случаи, когда вы используете функцию копирования / вставки. Копирование / вставка сохраняет значения ObjectID, поэтому, если вы планируете перемещать объекты только этим методом, вы можете использовать поле ObjectID в качестве первичного ключа.

  • Когда вы разбиваете элемент, исходный элемент сохраняется (с обновленной геометрией), и создается новый элемент.Если у вас есть связь, основанная на исходном ObjectID, только одна из двух функций, созданных в расщеплении, будет поддерживать связь. Однако, если вы использовали другое поле в качестве ключа, при разделении функции значение идентификатора исходной функции будет скопировано в две новые функции. В результате записи в связанной таблице теперь будут связаны с обеими новыми функциями - идеально, если класс отношений настроен как «многие ко многим».

    Если вы не будете разделять объекты и уверены, что все объекты останутся в своем исходном классе, вы можете использовать ObjectID в качестве их идентификаторов.Если вы не можете этого гарантировать, лучше настроить и использовать собственное поле идентификатора, а не полагаться на поле ObjectID.

  • При объединении двух функций новая функция сохраняет ObjectID одной из исходных функций. Если вы планируете объединить объекты, но не перемещать объекты из их класса или разделять их, вы можете использовать поле ObjectID в качестве первичного ключа.

Количество элементов

Количество элементов отношения определяет количество объектов в исходном классе, которые могут относиться к количеству объектов в целевом классе.Отношение может иметь одну из трех мощностей:

Один к одному: Один объект источника может относиться только к одному объекту назначения. Например, посылка может иметь только одно юридическое описание. В ArcGIS это количество элементов также охватывает «многие к одному». Примером связи «многие к одному» является множество участков, относящихся к одному и тому же юридическому описанию.

Один ко многим: Один объект источника может относиться к нескольким объектам назначения. Например, на участке может быть много построек.В отношении «один ко многим» одна сторона должна быть классом источника, а сторона «многие» должна быть классом назначения.

Многие-ко-многим: Один объект-источник может относиться к нескольким объектам-адресатам, и, наоборот, один объект-адресат может относиться к нескольким объектам-источникам. Например, у данной собственности может быть много владельцев, и у данного владельца может быть много собственности.

Термины один и многие могут ввести в заблуждение. Один действительно равен нулю к одному, а многие - нулю ко многим.Таким образом, когда вы создаете связь "один-ко-многим" между участками и зданиями, например, эта связь допускает все следующее:

  • Участок без зданий
  • Здание без участка
  • Участок с любым количеством здания

Правила отношений

Когда вы создаете класс отношений, вы создаете его с мощностями один к одному, один ко многим или многие ко многим.

Отношения часто необходимо определять в более строгих терминах.Например, при взаимосвязи участков и зданий может потребоваться, чтобы каждое здание было связано с участком или чтобы участок мог содержать максимальное количество зданий. Вы хотите, чтобы пользователь не забыл связать здание с участком или связать слишком много зданий с участком.

Если у вас есть подтипы, вы можете ограничить количество и тип объектов в источнике, которые могут относиться к определенному типу объекта в месте назначения. Например, стальные опоры поддерживают трансформаторы класса A, а деревянные опоры - трансформаторы класса B.Кроме того, вам может потребоваться указать допустимый диапазон мощности для каждой допустимой пары подтипов. Например, стальной столб может поддерживать трансформаторы 0–3 класса A, а деревянный столб может поддерживать трансформаторы 0–2 класса B.

Чтобы просмотреть правила отношений для вашего класса отношений, щелкните правой кнопкой мыши класс отношений на панели Каталог, чтобы открыть диалоговое окно Свойства класса отношений, и выберите вкладку Правила.

Это покажет вам список всех возможных правил, которые могут существовать для вашего класса отношений.В столбце «Включено» указано, какое из правил в настоящее время активно.

Вы можете отсортировать правила класса отношений на экране, выбрав «Источник», затем «Подтип назначения» или «Место назначения, затем« Подтип источника »в раскрывающемся меню« Сортировать по ».

Чтобы удалить правило из класса отношений, снимите флажок Включено для строки, представляющей правило, которое вы хотите удалить, и нажмите ОК.

Чтобы создать новое правило для класса отношений:

  1. Установите флажок Включено для строки который представляет правило, которое вы хотите добавить к классу отношений
  2. Задайте соответствующие минимальные и максимальные мощности в правиле для источника и пункта назначения, введя целые числа в соответствующие ячейки.
  3. Повторите шаги 1 и 2 для каждого правила, которое вы хотите для добавления
  4. Нажмите OK

После добавления правила отношения к классу отношений это правило становится единственной допустимой связью, которая может существовать.Чтобы сделать другие комбинации отношений и мощности множеств действительными, необходимо добавить дополнительные правила отношений.

В приведенном ниже примере свалка HazMat может быть связана с одной или двумя глубокими скважинами или между двумя и семью неглубокими скважинами. Однако, если санитарная свалка связана с глубоким колодцем, но между этими двумя подтипами не было создано никакого правила, команда «Проверить объекты» будет считать связь недействительной.

Направление уведомления о сообщении

Как обсуждалось ранее, когда вы удаляете объект-источник в составной связи, связанные объекты-адресаты автоматически удаляются.

Независимо от того, работаете ли вы с простыми или составными отношениями, могут быть другие действия, требующие обновления одной функции, чтобы запустить обновление связанных с ней функций. Кроме того, могут потребоваться обновления в том или ином направлении или в обоих направлениях.

  • Когда вы перемещаете или вращаете элемент, вы хотите, чтобы связанные элементы перемещались или вращались вместе с ним.
  • Когда вы обновляете объект, вы хотите, чтобы атрибут в связанном объекте обновлялся автоматически.
  • Обновление источника может потребовать обновления связанных объектов назначения.
  • Для обновления целевых объектов может потребоваться обновление связанных исходных объектов.

Если ваши отношения требуют такого поведения, вы можете настроить отправку и отправку сообщений объектами источника и назначения, чтобы уведомлять друг друга об их изменении, что позволяет соответствующим объектам обновляться соответствующим образом.

Для этого задайте направление уведомления о сообщении при создании отношения. Если обновление источника требует обновления связанных объектов назначения, установите для направления уведомления о сообщении значение «Переслать».Если для обновления места назначения необходимо обновить связанные объекты источника, установите для уведомления о сообщении значение «Назад». Если вам требуются оба из них, установите для направления уведомления о сообщении значение Оба. После создания отношения вы должны запрограммировать поведение объектов, которые получают сообщения, чтобы они могли отвечать.

Единственным исключением являются составные отношения, когда для обмена сообщениями установлено значение «Переслать». Когда вы создаете составную связь с прямым обменом сообщениями, перемещение или поворот исходного объекта заставляет связанные целевые объекты автоматически перемещаться или вращаться вместе с ним.Если вы правильно настроили отношения, эта функция работает, как только вы их создадите - никакого специального программирования не требуется.

Для других направлений уведомления о сообщениях требуется индивидуальное программирование. Если вы не создаете составные отношения с пересылкой сообщений или не собираетесь программировать настраиваемое поведение, установите для уведомления о сообщении значение Нет. В противном случае сообщения будут создаваться без необходимости каждый раз, когда вы выполняете операцию редактирования, что снижает производительность.

При установке направления для составных отношений имейте в виду, что при удалении исходного объекта в составном отношении все связанные объекты в месте назначения автоматически удаляются. Это происходит независимо от того, установлено ли для обмена сообщениями значение «Вперед», «Назад», «Оба» или «Нет».

Направление Влияние на простые отношения Влияние на составные отношения

Вперед

Нет эффекта, если не настроено с помощью программирования

9143 9143 9143

Пункт назначения

  • Перемещение или вращение исходной точки перемещает или поворачивает точку назначения
  • Никакого другого эффекта, если не запрограммировано пользовательское поведение
  • Назад

    Нет эффекта, если не настроено с помощью программирования

    • Удаление исходной точки удаляет точку назначения
    • Нет другого эффект, если не запрограммировано пользовательское поведение

    Оба

    Нет эффекта, если не настроено с помощью программирования

    • Удаление исходной точки удаляет точку назначения
    • Перемещение или вращение исходной точки перемещает или поворачивает место назначения
    • Никаких других эффектов, если не запрограммировано пользовательское поведение

    Нет

    Запрещает отправку сообщений, немного улучшая производительность

    • Удаление источника удаляет назначение
    • Предотвращает сохранение других сообщений отправлено, немного улучшив производительность
    Направления уведомления о сообщении

    Отношения «многие ко многим»

    В отношениях «один к одному» и «один ко многим» значения в первичном ключе исходного класса напрямую связаны значениям внешнего ключа целевого класса.

    Отношения «многие ко многим», с другой стороны, требуют использования промежуточной таблицы для сопоставления ассоциаций. В результате, когда вы создаете отношение «многие ко многим», автоматически создается промежуточная таблица. Промежуточная таблица отображает значения первичного ключа из источника в значения внешнего ключа из пункта назначения. Каждая строка связывает один исходный объект с одним целевым объектом.

    При создании промежуточной таблицы для вас создаются только поля. ArcGIS не знает, какие исходные объекты связаны с какими конечными объектами, поэтому вы должны вручную создать строки в таблице.. Заполнение этой таблицы - наиболее трудоемкая часть настройки отношений.

    Атрибуты отношения

    Промежуточная таблица отношения «многие ко многим» может дополнительно служить второй цели - хранить атрибуты самого отношения. Например, в базе данных участков у вас может быть класс отношений между участками и владельцами, где владельцы владеют участками, а участки принадлежат владельцам. Атрибутом каждого отношения может быть процент владения.Если вам нужно сохранить такие атрибуты, вы можете добавить их в промежуточную таблицу при создании отношения или в любое время после.

    Хотя это и не так полезно, когда вы настраиваете отношение «один-к-одному» или «один-ко-многим», у вас может возникнуть такая же потребность в хранении атрибутов отношения. Если это так, вы должны указать это при создании отношения, чтобы для вас была создана промежуточная таблица. Как и в случае отношений «многие ко многим», промежуточная таблица отображает значения первичного ключа из источника в значения внешнего ключа из пункта назначения, что позволяет хранить любое количество атрибутов для каждого отношения.

    Если вы добавите класс отношений на карту, он появится в виде таблицы, которую вы можете открывать и изменять. ArcGIS не предоставляет промежуточную таблицу для других операций. Например, вы не можете отображать его свойства на панели «Каталог», добавлять или удалять поля в представлении «Поля», и он не поддерживает использование значений по умолчанию или доменов.

    Имя

    У каждого класса отношений есть имя, которое отображается на панели Каталог. Чтобы упростить понимание структуры базы данных, назовите класс отношений так, чтобы имя описывало отношения.

    Начните с имени исходного класса пространственных объектов, затем укажите "Имеет" или "Имеет" и закончите именем целевого класса пространственных объектов. Например, AddressHasZones или ParcelsHaveOwners. Множественное число для имени исходного класса пространственных объектов, если оно имеет мощность «многие к одному» или «многие ко многим», и множественное число для имени целевого класса пространственных объектов, если это количество элементов «один ко многим» или «многие ко многим».

    Используя этот метод, вы можете определить мощность класса отношений по его имени. Например, с обоими классами пространственных объектов во множественном числе ParcelsHaveOwners предполагает отношение «многие ко многим».

    Наклейки вперед и назад

    Вперед

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *